"Herba"

Hier könnt ihr Eure abgeschlossenen Projekte ausstellen.

"Herba"

Beitragvon Nature2Nature » 01.08.2012, 16:03

Ich melde mich auch mal wieder.

Folgendes habe ich gestern abgeschlossen, ist ein Stuhl- Entwurf.

Realistische Materialien bekomme ich noch nicht so hin.
Was mir beim Modellieren Probleme bereitete:

- Das Boolean Tool meldete öfter "Can't execute boolean operation",wodurch ich dann die Änderungen per Hand durchführen musste. Das passierte bei der hinteren Lehnenform und bei der vorderen Krümmung der Seitenteile.

- Das Modellieren des hinteren Polsters. Das untere habe ich mit einem Cube hergestellt, dessen obere Fläche ich per Subdivide geteilt habe und zuerst den mittleren Vertice nach oben gezogen, dann wieder per subdivide geteilt und die äusseren Vertices von der Mitte aus höher gezogen sodass ein weicherer Übergang und eine ungefähre Krümmung der Fläche entsteht durch Wiederholen dieses Arbeitsschrittes. Danach habe ich per sculpting die Fläche etwas angepasst.
Beim hinteren Polster klappte das aber, wie man auch am Rendering erkennen kann, nicht so sehr gut.

Letzlich habe ich da etwa 20 Stunden dran gearbeitet, eben auch aufgrund dieses Boolean Tool Fehlers. Von Hand ein Mesh anpassen ist echt zeitraubend....
Im Endeffekt finde ich aber das es für 6 Monate Übung in Blender nicht so sehr schlecht geworden ist....
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Re: "Herba"

Beitragvon DschiAr » 05.08.2012, 23:19

Hallo Nature2Nature,
normalerweise sind die Forenmitglieder hier sehr hilfsbereit, daher wundere ich mich über die fehlenden Antworten. Liegt vielleicht an dem abschreckenden Boolean-Modifier. Also werde ich versuchen mich hier einzubringen. Meine Erfahrungen mit dem Boolean-Modifier sind ähnlich. Eigentlich funktioniert der Boolean nur in POV-Ray zuverlässig. Bei Blender ist die Geschichte noch etwas "unausgereift". Das Rückenpolster hat Meshfehler, die ohne .blend-Datei nicht einwandfrei zu identifizieren sind. Zunächst dachte ich an einen Normalenfehler, zu beheben mit StrG+n. Da aber in der Seitenansicht noch irgendwelche Tris auf Höhe der dunklen Flächen zu sehen sind gehe ich davon aus dass sich durch die Boolean-Korrektur Flächen innerhalb des Meshes befinden, bzw. das Mesh nonmanifold ist. Welche Blender-Version verwendest du? Um sauber modellieren zu lernen empfehle ich dir Versionen bis 2.62 um nicht Unsauberheiten durch die n-gon-Geschichte ins Mesh zu bringen. Die Textur würde ich mit Seams an den Innenkanten abwickeln und UV-texturieren. Dies sind natürlich alles Spekulationen, da keine -blend-Datei vorhanden ist.

Gruß DschiAr
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Re: "Herba"

Beitragvon Nature2Nature » 06.08.2012, 13:41

Hallo DschiAr,

danke für deine Antwort!

Ja, ich habe zu dieser Fehlermeldung auch im Netz keine helfende Antwort gefunden.

Ich verwende 2.62, .blend hänge ich an.

Die UV- Texturierung, ja, da sollte ich mich auch mal näher mit befassen.

Grüße
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Re: "Herba"

Beitragvon B.Y.O.B. » 06.08.2012, 14:27

Ich verstehe nicht so ganz, wo man bei diesem Modell überhaupt den Boolean-Modifier braucht.
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Re: "Herba"

Beitragvon Nature2Nature » 06.08.2012, 15:21

Bei der hinteren Lehne habe ich zuerst das Rückenprofil übertragen, und das dann extrudiert, sodass es ein Körper wird. Daraufhin wollte ich die spitze Form mit Hilfe eines Negativmodells, dass ich erstellt habe, per Boolean auf einem einfachem Wege herstellen.

Nachdem ich die Seitenteile zuerst völlig gerade erstellt hatte, fiel mir auf, das es schöner aussehen würde, wenn sie in einem Bogen nach unten laufen. Also fügte ich einen Zylinder hinzu und veränderte diesen solange, bis ein Teilbereich dieses Zylinders den Teil von den Seiten überdeckte, den ich entfernen wollte....also Boolean...

Das ist meine, sehr aus der realen Praxis geprägte, Logik nach der ich vorgehe...
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Re: "Herba"

Beitragvon DschiAr » 07.08.2012, 19:51

Hallo Nature2Nature,
aaalsoo...
Abgeschlossene Projekte ist das falsche Forum. Hier werden fertige Projekte eingestellt, die manchmal noch durch die Vorschläge anderer Forumsmitglieder verbessert, verändert, oder auch nur gelobt werden.
Das Mesh hat mich unter anderem auch interessiert weil sich mir die sinnvolle Anwendung des Boolean-Modifiers so nicht erschliessen wollte. Dies hat sich auch mit dem Mesh nicht geändert.
Ich möchte dich nicht entmutigen, aber im Objektmode a,x und Enter drücken wäre die beste Lösung. Das Mesh weist Vertices auf an denen teilweise 22 Edges hängen und strotzt nur so vor Tris. Zu korrigieren wäre äußerst zeitaufwendig.
Mach mal ein paar Anfängertuts und versuchs noch einmal mit modellieren und nicht mit Boolean-Experimenten. Um ein Mesh zu biegen hilft auch manchmal Proportional Edition.

Lass dich nicht entmutigen, Übung macht den Meister. Und stell deinen nächsten Versuch ohne angewendete Modifier in den WIP-Thread.
Gruß GR
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Re: "Herba"

Beitragvon Nature2Nature » 07.08.2012, 22:35

Ja gut, diese Sachen sind durch das Sculpting wahrscheinlich entstanden, das mit den Edges. Ich habe die Zwischenstände als .blend auch gespeichert.
Da das Projekt fertig werden musste und nur eine Visualisierung darstellt, die zeigen soll was ich meine, habe ich nach einem schnellen Weg gesucht mein Ergebnis zu erreichen. Also ich will damit jetzt keinen 3D- Modellierungs- Wettbewerb gewinnen...nur so am Rande.

Habe mal die Zwischenstände des Arbeitsprozesses mit hochgeladen. Immer noch a und x ?

Trotzdem Danke für die Kritik!
Damit weiss ich schonmal, dass mein Lösungsweg nicht der richtige war, ist denn wenigstens das Grundprinzip des Kissen modellierens richtig? Also Vertices verschieben und später mit sculpting begradigen? Oder ist das auch dilletantisch?

Grüße
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Re: "Herba"

Beitragvon Kingsize13 » 08.08.2012, 13:49

tja, ist schon mal nicht schlecht.
Ganz im ernst: ich benutze nie den Boolean modifier, weil es für mich einfach keinen sinn hat, weil das Teil nur verbuggt ist und viele fehler aufweist.

Das Tris-problem kenne ich nur zu genüge, und ich wende immer die folgenden schritte an:

-recalculate normals outside
wenn das nicht hilft:
-zuerst Remove doubles
-und dann recalculate
und wenn das immer noch nix gebracht hat:
-lösche alle vertices in der umgebung
-versuche nun, sauber und wirklich sehr lowpoly das Teil nachzubauen
-wenn wieder diese fehler auftreten, versuche die face-vertices des Problemfaces auszudeleten und dann sauber zu verbeinden.
-alles im allen wäre das ca. 10 minuten arbeit und meistens sollte das klappen.

Ich mache meine modelle imemr per hand, und falls es dann wirklich nicht geht, greife ich auf einfache modifier wie subsurf oder solidify zurück. Aber manche der modifier haben probleme, also bleibe ich lieber bei do-it-yourself.

Ansonsten:schon mal nicht schlecht
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Man muss erst lernen mit ihr umzugehen bevor man sie benutzen kann.
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Re: "Herba"

Beitragvon easy-bios » 08.08.2012, 13:59

Den neuen Boolean-Midifier als so nutzlos und verbuggt darzustellen ist einfach mal falsch! Wenn man damit umgehen kann liefert der sehr gute Ergebnisse!
Und sollte man doch mal ein Problem mit Tris haben, hilft da meist Remesh oder ein paar Klicks nacharbeit...
Win7(64) und Mint-Cinnamon(64), Blender 2.66a
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Re: "Herba"

Beitragvon DschiAr » 08.08.2012, 23:49

Was bedeutet "fertig werden musste"? und "nur eine Visualisierung darstellt"? Sobald du etwas visualisieren willst kommst du bei Blender um eine saubere Topologie nicht herum. Es geht nicht darum "einen Wettbewerb zu gewinnen" sondern deine ureigenen Vorstellungen und Fantasien im dreidimensionalen Raum zu visualisieren. Dazu gehören nun einmal die physikalischen Gesetze denen Renderengines unterliegen und die jeder beachten muss um brauchbare Ergebnisse zu erzielen. Meshes sollten in Blender einfach an den "wichtigen" Stellen aus Quads bestehen. Mit diesem Grundwissen kannst du dann alles visualisieren was du dir vorstellen kannst.
Zum Stuhl:
Sculpting verursacht keine Tris, das Mesh bleibt so wie es ist erhalten. Die Tris ergeben sich entweder aus dem Booleanmodifier und/oder dem ungünstigen Modelling (habe ich allerdings nicht nachgeprüft).
Ein Kissen besteht aus einer Hülle mit einer Füllung die das Bestreben hat sich auszudehnen, also federnd wirkt. Das Kissen oder ein Polster hat unbelastet daher eine glatte, gewölbte Oberfläche solange die Füllung in Ordnung ist. Unregelmäßigkeiten können entweder durch Verschieben von Vertices oder durch Sculpting dargestellt werden. Beides ist doppelt gemoppelt. Warum erst das Mesh bearbeiten und dann durch Sculpten wieder "begradigen?" wollen. Das Mesh mit Subdivision Surface unterteilen und mit Proportional Editing formen ergibt den selben Effekt. Oder als Plane mit dem Multiresolution Modifier unterteilen und dann Sculpten. Feinheiten in der Struktur lassen sich besser mit einer Normalmap realisieren.

a und x war die Empfehlung, weil das komplette Mesh unsauber modelliert ist. Die Armlehnen (Plane.000 und 03) sind vorne und hinten mit Tris geschlossen. Auf der Sitzfläche (Lehne.001) überlappen Flächen, weshalb die Rinne in der Mitte? Außerdem sind teilweise Normalen verdreht (Editmode a, StrG+n) und Vertices doppelt (Editmode a,w remove doubles).
Mach das Ganze noch einmal mit einer sauberen Quadtopologie und wenn sich Probleme ergeben poste in Fragen. Ich bin sicher dass dir alle gerne helfen.

/*Noch ein Bißchen klugscheiß: Die meisten hier arbeiten mit Blender dilettantisch, will heißen hobbymäßig, bzw. unprofessionell. Dies sagt aber nichts über die Qualität aus, sondern nur dass sie mit Blender kein Geld verdienen. /*
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Re: "Herba"

Beitragvon Kingsize13 » 10.08.2012, 14:56

Nature2Nature, ich habe mal in 10 Minuten das ganze von dir nachgebaut und mit der richtigen Topologie versehen.

Es ist nicht perfekt, ist auch nur auf die schnelle, aber nur damit du siehst wie die richtige topologie aussehen kann.

Ich übertrage dir alle recht an dem Teil , du kannst es benutzen oder nicht, nur damit du siehst, wie es aussehen kann.

Es ist im übrigen nur 2 Modifier angewandt worden, der subdivide surface und der solidify modifier, den Bolean habe ich rausgelassen (ihr kennt meine meinung dazu ;) )

http://www.file-upload.net/download-465 ... l.zip.html
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