Vegetation erstellen

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Vegetation erstellen

Beitragvon RobBird » 10.02.2010, 16:51

Hallo,

ich habe ein sehr großes Terrain Modell erstellt und will es nun mit Pflanzen bestücken.

Das Problem ist, dass ich bestimmt so einige Millionen an Objekten einfügen müsste, um ein zufrieden stellendes Resultat zu erzielen. Kennt jemand von euch eine Lösung, wie ich das ganze machen kann? Blenderintern ist wohl die schlechtere Lösung.

Gibt es vielleicht eine andere Software, mit der man das machen kann?


Danke
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon thomislav86 » 10.02.2010, 17:03

Blenderintern schlechte Lösung? Hä?

Willst du das garnicht als Mesh sondern nur als Overlay im Bild?

Ansonsten kannst du eine "Wiese" aus Partikeln erstellen und als Visualisierung der Partikel eine Gruppe auswählen. Dieser Gruppe sind alle deine Pflanzenmodelle zugewiesen. Somit werden die Pflanzen so wie vorher die Partikel auf der Oberfläche verteilt.
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon tarabaz » 10.02.2010, 17:07

Hi,

Blenderintern könnte Dir dieses Tutorial weiterhelfen, das macht richtig Spaß :)

Gruß

Nils "Tarabaz" Vöge
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon RobBird » 10.02.2010, 17:18

Also erstmal danke für eure Antworten.

Ich dachte, dass Blenderintern nicht gut wäre, da ich etwa 1000 Bäume brauche, dann habe ich einen See, der Schilf benötigt und so weiter. Die Idee den Rasen mit Hilfe von Partikel zu erstellen, habe ich schon längst verworfen, da es einfach zu viel ist.


Ich bin gern offen für weitere Hilfen. Ich bin grad auf der Suche nach einer Software, die besten falls kostenlos ist und in etwa so etwas kann. http://3dnature.com/
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon JulianH » 10.02.2010, 17:24

1000 Bäume sollten eigentlich kein Problem sein - Lowpoly mit 200-500 Flächen pro Baum und du bist noch gut im handlebaren Bereich.

Gras kannst du ja mit Texturflächen vereinfachen, auf denen immer gleich eine ganze Reihe an Grashalmen sind. Die dann sauber Alphakanalisieren und das sieht exzellent aus.

Büsche gehen auch lowpoly. Gute Texturen sind da eigentlich der Schlüssel zum Erfolg, dann geht das auch gut in Blender. Oder eben in den von Blender aus erreichbaren externen Renderern.
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon RobBird » 10.02.2010, 17:27

Das Problem ist, dass ich am Ende kein Bild rendere, sondern eine Animation. D.h.: Eine Kamerafahrt über das gesamte Gelände.

Aber die Sache mit den Lowpoly Bäumen werde ich mal ausprobieren.
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon thomislav86 » 10.02.2010, 17:33

Jetzt nicht auf die Pflanzen, sondern auf Gras bezogen, mit den Child Partikeln kann man problemlos auch viele Millionen Grashalme erstellen.
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon RobBird » 10.02.2010, 17:35

Ok,

ihr habt mich überzeugt. Ich werd es mal versuchen. Das Tutorial ist ja der Hammer und eine wirklich gute Lösung für mein Problem.
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon RobBird » 11.02.2010, 13:28

Also die Sache mit dem Schilf habe ich jetzt gut hinbekommen. Danke für das Tut.

Allerdings geht Blender jetzt sehr schnell in die Knie, wenn ich das gleiche jetzt mit den Bäumen versuche. Es sind LowPolys (171 Verts)aber scheinbar ist die Anzahl doch zu groß...

Gibts vielleicht noch eine bessere Lösung? Oder kann ich den Render-Aufwand etwas optimieren?
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon qp » 12.02.2010, 15:15

... viel Geometrie benötigt eben viel Rechenzeit. Das ist aber nicht nur in Blender so :wink:

... wenn es eine Kamerafahrt durch einen Wald werden soll, kannst du weiter hinten liegende Bäume durch einfache Planes mit Textur ersetzen. Bei einem Flug über das Gelände wahrscheinlich auch, bräuchtest dann aber Bilder, welche Bäume von oben zeigen.
Auf Raytracing solltest du verzichten, für Spiegelungen im Wasser kannst du auch EnviromentMapping nutzen (zumindest, wenn es nur eine spiegelnde Fläche ist; andernfalls gibt es da gerade einen Bug).

Vielleicht kannst du auch Cameramapping/Mattepainting nutzen, um den Hintergrund zu füllen, dann brauchst du nicht Bäume bis zum Horizont. EIn Tut gibt es HEIT (im Playerfensetr kannst du das Video auch herunterladen). Ist aber nur Bedingt bei kurvigen Kamerafahrten zu gebrauchen, aber dann kannst du die gesamte Fahrt ja vielleicht aus einzelnen Takes zusammenschneiden.

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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon tarabaz » 12.02.2010, 15:35

Hi,
Gibts vielleicht noch eine bessere Lösung? Oder kann ich den Render-Aufwand etwas optimieren?


Wie qp schon gesagt hat am besten auf Raytracing verzichten. Das selbe gilt auch für SSS und Ambient Occlusion.

Den Effekt von Aproximate Ambient Occlusion kann man in vielen Fällen sehr einfach Faken:
Füge deiner Szene eine Hemilamp hinzu, deaktiviere Spec für die Hemilamp und richte sie genau so aus wie die Kamera (Muß in die selbe Richtung zeigen). Diese Hemilamp kannst Du dann an die Kamera parenten.

Stelle dann die Energie der Hemi so weit runter, bis das Renderergebnis in etwa dem Entspricht, wie es beim Rendern mit deinen bisherigen Ambient Occlusion Einstellungen ausgesehen hat.

Das tolle daran ist, das die GLSL Vorschau und das Renderergebnis nahezu deckungsgleich sind und natürlich das es wesentlich schneller rendert.

Gruß

Nils "Tarabaz" Vöge
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon qp » 12.02.2010, 16:22

@tarabaz:

... damit bekommt man zwar eine allgemeine Ausleuchtung wie mit AO/AAO, aber eben nicht die Schatteneffekte. Und eigentlich sollte man AO/AAO eher für diese Effekte einschalten, für eine Grundhelligkeit ist der Effekt wirklich zu rechenlastig ...

Wenn man auf AO/AAO nicht verzichten kann oder will, kann man das ja aber in eine Textur baken. Dann muss man nur einmal warten, bis die Berechnung durchgelaufen ist. Die Intensität kann man dann auch mit den Textureoptionen beeinflussen, auch kontrast odre Helligkeit. Ganz zu schweigen davon, dass man auch nicht so viele Samples benötigt, man kann die fertige Textur ja in einer 2D-Anwendung mit ein wenig Blur aufpeppen.

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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon RobBird » 12.02.2010, 16:49

Wie kann man denn AO Baken? Und wie verhält es sich bei einer Animation mit etwa 3000 Frames?
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon qp » 12.02.2010, 17:00

... baken: siehe HIER. Da die AO/AAO-Effekte von der Blickrichtung der Kamera unabhängig sind, spielt die Frameanzahl oder die Kamerabewegung keine Rolle. Die Schatten sind dann in eine Textur gebacken, welche per UV-Mapping auf dem entsprechenden Objekt liegt. Die AO-Textur muss mit der Option "multiply" (auf dem Panel "MapTo" in den Materialbuttons) auf das Objekt gelegt werden. Damit kommt es nur zu Abdunkelungen; eben zu Schatten.

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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon tarabaz » 12.02.2010, 17:05

Hi,

... damit bekommt man zwar eine allgemeine Ausleuchtung wie mit AO/AAO, aber eben nicht die Schatteneffekte.

Da hast Du recht, hab es mal auf die schnelle mit einer Veticle-gepinmten Version von Susane ausprobiert. Ein wenig kann man mit Composite-Nodes nachhelfen. Hab es auf die schnelle mal mit dem Hemi-Fake und einem einfachen Node für Helligkeit/Kontrast probiert (Gibt sicher noch bessere Möglichkeiten, bin im Nodesystem aber noch nicht so bewandert). Eventuell könnte man es auch mit einer Negativlampe versuchen.
mit_aao.png
Mit AAO

aao_Fake.png
Fake


Ist mit AAO natürlich ein wenig schöner, aber vielleicht hat ja jemand eine Idee wie man da etwas besser nachhelfen kann, als mit Helligkeit/Kontrast.

Wie kann man denn AO Baken?

Kannst Du hier nachlesen. Glaube aber nicht das die Bakerei, für dein umfangreiches Projekt, wirklich ein gangbarer Weg ist. Du müßtest halt für jedes Objekt ein AO-Map Baken.


Gruß

Nils "Tarabaz" Vöge
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon qp » 12.02.2010, 17:22

tarabaz hat geschrieben:... Glaube aber nicht das die Bakerei, für dein umfangreiches Projekt, wirklich ein gangbarer Weg ist. Du müßtest halt für jedes Objekt ein AO-Map Baken. ...


... wenn die Bäume wie in dem Tut vervielfältigt werden (also Instanzen sind) muss nur der Ursprungsbaum/Schilfhalm gebacken werden. :wink:
Was meinst du mit "Veticle-gepinmten Version"?

Der Boden bereitete mir eher Kopfzerbrechen, der muss ja ziemlich groß sein für 3000 Frames. Dementsprechend muss auch die Textur groß sein, damit es nicht pixelig wird. Aber da ja nicht der anze Boden im Blickwinkel der Kamera liegen wird, kann man sicher nur entsprechende Bereiche abwickeln und im UV-Layout aufziehen. den Rest einfach in eine Ecke des UV-Editors verbannen.

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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon tarabaz » 12.02.2010, 17:35

Hi,

ich vermute mal des es eine Menge verschiedener Ausgangsmeshes für Bäume, Gras, Steine, Pflanzen gibt. Das ist schon eine Menge Aufwand.

Das mit dem Boden ist für's Baken wirklich ein Problem, ob das so einfach machbar ist mit dem UV Tricksen, hängt wohl davon ab, wie viel von dem Terrain wirklich von nahem zu sehen sein wird.

Von daher ist AO Baken normalerweise sicher eine gute Idee, in dem Fall aber vermutlich schwierig umzusetzen.

UV ist bei der großen Fläche wirklich eher nur für Stencilmaps zu gebrauchen. Aber vielleicht findet sich ja noch ein guter Weg, etwas mehr Kontrast zu erzeugen (Composite, Negativlicht), ...) Die Ideensammelei ist eröffnet ;)

Gruß

Nils "Tarabaz" Vöge

EDIT:
Was meinst du mit "Veticle-gepinmten Version"?

Hab den Polycount ordentlich in die höhe getrieben um überhaupt nennenswerte Unterschiede in den Renderzeiten zu bekommen). Je mehr Polis um so größer ist natürlich der Unterschied in den Renderzeiten. Bei diesem Projekt dürfte AO da schon eine Menge ausmachen.
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon RobBird » 12.02.2010, 17:51

Also AO macht bei mir schon eine Menge aus. Das Rendern ist von 1 Min pro Frame auf 3:30 angestiegen. Es sieht allerxdings ohne AO nicht so gut aus.

Ich muss halt noch echt überlegen, wie ich das Rendern optimieren kann. Die Qualität sollte darunter allerdings nicht leiden.
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon tarabaz » 12.02.2010, 18:01

Hi,
Das Rendern ist von 1 Min pro Frame auf 3:30 angestiegen.

Bei der Größe und dem Umfang deines Projektes? Ich dachte wir reden hier von gänzlich anderen Dimensionen.

Da kann man sich doch wirklich nicht beklagen, wüßte keinen anderen Renderer der Qualität zu auch nur annähernd solchen Zeiten liefert (Wobei ich die Qualität deiner Arbeit natürlich nicht beurteilen kann ;)).

Wie gesagt, Du kannst ja mal versuchen den AO Effekt annähernd zu faken. Ein gutes Lichtsetup ist natürlich das wichtigste. Hier kannst Du Dir ein paar Anregungen holen (Sind 4 Seiten zum Thema Ausleuchten, ganz unten kannst Du zur nächsten Seite wechseln).

Gruß

Nils "Tarabaz" Vöge
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Re: Vegetation erstellen

Beitragvon brainos » 12.02.2010, 18:15

bei Bedarf kannst du dir auch Blender aus den Quellen selbst bauen. Da kannst du nämlich noch optimierungen für sse3 und so weiter einschalten, hat bei mir die Renderzeiten halbiert ;) Auch der Umstieg auf 2.5 lohnt sich von der Rendergeschwindigkeit sehr.
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