Topologie Thread

Unterstützung bei Bedienung, Technik und Funktion

Beitragvon ubuntu » 25.05.2007, 11:54

Dubkannst auch alle Faces mit Alt + S gleichzeitig und gleichweit nach innen verschieben!

Grüße, ubuntu
Wenn eine Pizza den Radius z und die Dicke a hat, ist ihr Volumen Pi*z*z*a.
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Beitragvon simon.void » 19.06.2007, 15:40

Tanael hat geschrieben:Einen Kreis ohne lästige Tris.

Was ist das Problem mit Tris? Quads werden doch intern auch wie zwei Tris behandelt!?

Gruß,
simon
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Beitragvon ubuntu » 19.06.2007, 16:10

@simon.void:
ebend ncht... bei Subsurf z.B. werden quads anders als Tris behandelt und geben eine andere Mesh-Struktur!

Grüße, ubuntu
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Beitragvon simon.void » 20.06.2007, 08:41

ubuntu hat geschrieben:quads anders als Tris behandelt und geben eine andere Mesh-Struktur!

Ist denn irgendwie sichergestellt, dass alle vier Punkte eines Quads in einer Ebene liegen, oder ist das für die Verarbeitung nicht weiter wichtig?

Gruß,
simon
Zuletzt geändert von simon.void am 20.06.2007, 23:25, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitragvon walross » 20.06.2007, 08:57

wurde alles schon x mal gesagt - zB hier:
f/viewtopic.php?t=13245&highlight=tris
Gruß, Hans

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Löcher in abnormalen Formen

Beitragvon Zap-b » 29.08.2007, 20:08

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Da ich endlich mal gute Ergebnisse bei "Löchermachen" erziehlen wollte,
haeb ich es kurzerhand versucht, und siehe da, garnicht schlecht :idea: :)
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Beitragvon Psy Cthulhu » 12.04.2008, 01:24

Ich dachte hier wird jetzt über Topologien diskutiert... Schade drum ;)
Hab mich jetzt fast ein Semester in Mathematik-Analysis im Schwerpunkt mit topologischen Räumen beschäftigt.
Die Wiki beschreibung von reset ist schon ganz stimmig.
Dadurch, das man auf einem Raum (z.B. von IR^3) eine Topologie definiert ist man in der Lage einen relativ genauen Abstandsbegriff definieren. man ist somit in der Lage "Nähe" zu bestimmen, offene u. abgeschlossene intervalle zu definieren.
Unter Homomorphismen sind Abbildungen zwischen zwei mathematischen Strukturen (quasi wie inner Schule f(x)=..) zu verstehen, die die Struktur erhalten...
Einfaches Bsp. ein kreis der auf eine Ellipse abgebildet wird... Jeder Punkt behält dabei quasi seinen Nachbarn-

Für alle dies mal ein wenig genauer wissen wollen (auch wenn das nur die Spitze des Eisbergs ist ;)
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Beitragvon SaphireS » 15.07.2008, 12:53

So, ein MiniTut auf Anfrage: Dreieck in Cube, viel Spaß!
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Mein Blog, inkl. Portfolio & Tutorials: http://www.saphirestudio.at
Livestream Blenderprojekte: http://www.twitch.tv/saphirestudio
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Beitragvon zapata » 05.01.2009, 14:36

Die Methode die mpace auf Seite 1 vorstellt funktioniert nicht bei Blender 2.48 , da gibt es kein Script "Bridge Faces/ Edge - Loops".... Muss man das selbst nachinstallieren? Oder einfach nur an anderer Stelle finden

gruss
zapata
 
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Beitragvon SoylentGreen » 05.01.2009, 15:06

zapata hat geschrieben:Die Methode die mpace auf Seite 1 vorstellt funktioniert nicht bei Blender 2.48 , da gibt es kein Script "Bridge Faces/ Edge - Loops".... Muss man das selbst nachinstallieren? Oder einfach nur an anderer Stelle finden

gruss


f->Skin Faces/Edge Loop

Ist jetzt integriert.
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Re:

Beitragvon PKHG » 09.09.2009, 07:17

SaphireS hat geschrieben:So, ein MiniTut auf Anfrage: Dreieck in Cube, viel Spaß!


Ging auf anhieb! Gute Idee ...
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Re:

Beitragvon puddie » 09.09.2009, 07:37

In dieser Section auf subdivisionmodeling.com gibbet es sehr viele dieser Ausführungen um Topologie, saubere Meches etc.

Kann ich nur empfehlen, auch wenn es zu Beginn sehr theoretisch wirkt.

greetz
Puddie

walross hat geschrieben:heute bei blendernation gefunden. sehr aufschluss- und umfangreich.

http://www.subdivisionmodeling.com/foru ... .php?t=907
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Re: Topologie Thread

Beitragvon Edregol » 14.10.2009, 16:48

Hi,

ich glaube ich bin hier richtig mit meiner Frage. Ich würde gerne Vertices kreisrund relativ zu ihrer aktuellen Position anordnen, sodass keine großen Unterschiede zum umliegenen Mesh enstehen. Muss man das mit der Hand machen? Ich hoffe nich, ich bekomms nämlich nicht hin :)

Danke für eure Hilfe

Edregol
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Re: Topologie Thread

Beitragvon walross » 14.10.2009, 17:12

kannst Du Dein Problem skizzieren? Auf die Schnelle wuerd ich sagen:

vertices+markieren
Shift+S
cursor to selection
Ctrl+Shift+S
1
Gruß, Hans

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Re: Topologie Thread

Beitragvon Edregol » 14.10.2009, 19:02

Hi,

danke für die Hotkeys. Sie bringen aber nicht ganz den gewünschten Effekt. Im Anhang seht ihr das Mesh an dem ich arbeite. Es soll mal so aussehen wie der Robotergreifarm aus Carsten Wartmanns Blender-Buch auf Seite 214 ff. Leider habe ich gerade kein "so solls aussehen Bild" zur Hand und ich weiß auch nicht wie das mit den Copyrights aussieht, wenn ich die Seite einfach einscannen.
Ich glaube aber, dass das Problem relativ ersichtlich ist. Die markierten Vertices auf dem Bild, bzw das schmale Stück zwischen dem Runden und dem Eckigen soll gleichmäßig rund sein, ohne einen "Bauch", wie auf dem Bild zu sehen, zu bekommen.
Erstellt habe ich das Stück aus einem Zylinder, das was da herrausragt habe ich einfach extrudiert. Ist das vielleicht der falsche Ansatz?

Gruß
Edregol

Edit: Ich glaube ich habe mein Problem gefunden. Ich habe weitere Edge Loops eingefügt mit eingeschaltetem Subsurf enstehen dann scharfe Kanten an den Stellen wo doppelte Edges beieinander liegen. Jetzt muss ich nur noch gucken wie ich das verhindere :)

Edit 2: Trotz entfernter Edge Loops immernoch ein eckiges "bauchiges" Aussehen :(

Edit 3: Problem Gelöst um das Stück in der Mitte rund zu kriegen darf man nicht mit Edge Loops arbeiten sondern ausschließlich mit Extrude, da die zusätzlichen Edges sonst ungewünschte Kanten ergeben. Die Vertexanzahl hab ich auch von den Anfangs 32 auf 7 gesetzt. Ergebnis siehe Anhang :)
Roboter Greifarm.png
So nicht.
roboterarm2.png
So ists richtig.
Edregol
 
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Re: Topologie Thread

Beitragvon tarabaz » 29.01.2010, 10:47

Hi,

gestern ist auf Blendercookies ein Video zum Thema "Topologie des menschlichen Kopfes" veröffentlicht worden (Nicht von den Preisangaben irritieren lassen, kann auch kostenlos angeguckt werden):

Link

Gruß

Nils "Tarabaz" Vöge
tarabaz
 
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Re: Topologie Thread

Beitragvon clavigula » 02.02.2010, 22:53

Hallo,

ich stelle mal meine Frage hier rein, weil es vielleicht den einen oder anderen helfen könnte. Ich bin auf der Suche nach einem Beispiel für eine gute Topologie eines muskulären Mannes (mit Waschbrettbauch ect). Ich würde mir gerne ein Bild eines Meshes zum Studieren ansehen. Als Hilfe zum Modellieren. Im Zweifelsfall denke ich einfach den Muskeln folgen.

Gruß,
Clavigula
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Re: Topologie Thread

Beitragvon mister mega ping » 03.02.2010, 14:51

hab ne super easy sache rausgefunden für löcher odder für runde arme aus nem viereck wachsen zu lassen.
1. quadratische fläche extrudieren, mit esc abbrechen und nach innen scalieren. dann setzt man einen loop cut in die mitte von oben nach unten und von links nach rechts, jeweils in die mitte.
dann hat das innere viereck noch zusätzlich 4 also insgesamt 8 vertices.
2. dann wählt ihr am inneren vierck die gerade dazugekommenen vertices aus, also das oben, unten, rechts und links, das sind die die nicht auf einer kante sitzen, und skaliert sie ein bisschen ausseinander, bis das mittlere viereck rund is.
„Auf die Dauer der Zeit nimmt die Seele die Farbe der Gedanken an.“

Marcus Aurelius
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Re: Topologie Thread

Beitragvon qp » 03.02.2010, 15:54

@mister mega ping:

wenn du alle 8 Vertices markierst und Strg + Shift + S anwendest (ToSphere), wird ein perfekter Kreis daraus :wink:

qp
(blenderinternrendererverwender)
Der frühe Wurm wird vom Vogel gefressen!
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Re: Topologie Thread

Beitragvon fahrer17 » 15.02.2010, 15:52

hab heute zufällig eine - wie ich finde - sehr aufschlussreiche seite gefunden, welche sich jeder, der probleme mit dem edge flow/beim modeln hat, mal in ruhe durchlesen sollte (wenngleich nicht für blender, so doch leicht übertragbar):
http://www.lightwiki.com/Fundamentals_o ... h_Modeling
(hoffe, die wurde noch nicht erwähnt? :oops: )
gruß
fahrer17
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