Topologie Thread

Unterstützung bei Bedienung, Technik und Funktion

Re: Topologie Thread

Beitragvon tarabaz » 19.02.2010, 12:23

Hi,

Ich bin auf der Suche nach einem Beispiel für eine gute Topologie eines muskulären Mannes (mit Waschbrettbauch ect).


Details wie die Bauchmuskeln werden selten wirklich ausmodeliert, weil die Topologie zum Animieren sonst icht mehr so ideal ist. Hier mal zwei Beispiele die ich sehr hilfreich finde:

http://3.bp.blogspot.com/_s-p_50MVQAw/SJfEKutHHDI/AAAAAAAAAuM/S778izZyKaE/s1600/final_Tposes_screenGrab_arms_down_001.jpg

http://home.pacific.net.sg/~matrox/SpideyTopo.jpg

Gruß

Nils "Tarabaz" Vöge
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Re: Topologie Thread

Beitragvon clavigula » 19.02.2010, 18:45

Hallo Tarabaz,

vielen Dank für die links, die werden mir weiterhelfen. Ich habe auch noch ein paar interessante gefunden. Sind zwar ohne Wire, aber man kann sich das Mesh gut vorstellen.

Nr.1; Nr.2; Nr.3

Da ich den Charakter nicht animieren will, kann ich getrost Bauchmuskeln modellieren. Passt auch zu dem Charakter.
Sollte ich als Anfänger ein Mesh mit vernünftiger Topologie zustanden bringen, werde ich es zur Verfügung stellen.

Hallo fahrer17,
der Link ist sehr aufschlussreich.


Grüße,
Clavigula
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Re: Topologie Thread

Beitragvon Nobody-86 » 09.05.2011, 17:56

Hi,

dann gebe ich auch mal meinen Senf dazu. Eine sehr einfache und effektive Methode Tris zu vermeiden ist folgende:

Von einem beliebiges n-Eck (ich glaube es funktioniert mit allen) werden alle Kannten Selektiert. Diese werden dann mittels subdivide (W-auswählen) unterteilt. Danach werden die so erzeugten "Zwischenknoten" selektiert, extrudiert (E) und gemerged (alt-M).

Da man so selbst ein Dreieck in 3 Vierecken umwandeln kann, sollte eigentlich jede Form gehen.

Das Beispiel ganz rechts zeigt, das so auch schöne Übergangsformen erstellt werden können. Hier habe ich Viertelkreis als eine im Vorfeld "mehrfach unterteilte Linie" angesehen.

Gruß,
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Re: Topologie Thread

Beitragvon tobain » 15.06.2011, 13:12

Die wichtigste Regel ist, das ein geschlossener Edge-Loop eine gerade Anzahl von Vertices benötigt. Ist die Anzahl der Vertices/Edges des Loops nicht gerade, dann kann ein solcher Loop nicht nur mit Quads gefüllt werden.

Wenn man also z.B. eine Figur hat und einen Ring am Arm nimmt. Dann muss dieser Loop eine gerade Anzahl an Vertices haben. Ist das nicht der Fall. Dann geht die Rechnung entweder nicht am Finger oder dem restlichen Körper auf. Grund dafür ist die so genannte "V"-Form. Ein 3-Pol mit optionalen 5-Pol. Durch diese entsteht immer wieder eine gerade Anzahl von Vertices bei einem Loop. Um eine ungerade Zahl zu erzeugen müsste man ein Dreieck verbauen.

Der Grund dafür ist der Würfel als Grundform. Nur durch extrudieren bekommt man immer eine "2er"-Geometrie. D.h. Loops mit gerader Anzahl an Vertices. Dabei ist es irrelevant wie die Edges innerhalb der Loops umgelenkt werden.

Wer es nicht glaubt, der soll mal probieren einen Kreis mit 3, 5, 7, ... Vertices nur mit Quads zu füllen, ohne z.B. mit Subdivide ihn auf eine gerade Anzahl von Vertices zu bringen. :mrgreen:

Wenn man also verzweifelt bei einer Figur alles mit Quads zu füllen, da es einfach nicht aufgeht, dann sollte man zunächst einmal prüfen ob das Stück überhaupt eine gerade Anzahl von Vertices als Umrandung hat. Sonst kann man das gleich vergessen. Der Ausweg aus der Situation ist es nach einem Loop bei der Figur zu suchen der eine ungerade Anzahl von Vertices hat (Arm, Bein, Finger, Hals,...) und dort einen entsprechenden Loopcut einzufügen, sodass die Anzahl gerade ist. Beachtet man dies, wird man kaum Probleme haben.
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Re: Topologie Thread

Beitragvon Placebo » 13.07.2011, 22:32

Ich weiß nicht, ob das der Richtige Thread ist abe ich habe gerade eine geniale Handreferenz gefunden: http://www.zanedevon.com/images/blog/MaleHandReference.jpg
Achtung: 12980x4096 pix (7,87MB)

Nochmal zwei Hände: Vorne Seite

Hier ein Kopf mit schönem Edge-Verlauf

Nochmal ein Kopf in allen möglichen Ansichten.

Verschiedenes

Noch ein nützliches Bild
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Re: Topologie Thread

Beitragvon clavigula » 14.07.2011, 13:11

Ich kann folgende Seite empfehlen:

http://wiki.polycount.com/CategoryTopology

Grüße,
Clavigula
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Re: Topologie Thread

Beitragvon tobra » 15.08.2011, 17:10

Ein Problem, das mich immer wieder beschäftigt - wie schafft man es, Öffnungen in einen Zylinder zu bekommen ohne dass die Ränder mit Aus- bzw. Einbuchtungen verunstaltet werden?
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Re: Topologie Thread

Beitragvon tobain » 15.08.2011, 17:34

Die Topologie um das Loch herum muss schon auf einen Kreis zulaufen. Perfekt geht das sowieso nicht (Subsurf kann keinen Kreis perfekt approximieren, genauso wie Bezierkurven es nicht können), aber man kann z.B. erst einmal die große Oberfläche gestalten und dann per Snapping auf Face (Retopo) oder Shrinkwrap im Projection-Modus die Öffnungen die Krümmung annehmen lassen. Anschließend joint man die Meshes, deren Topologie zueinander passen sollte, und erstellt die nötigen Flächen.
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Re: Topologie Thread

Beitragvon linolafett » 16.08.2011, 11:06

es hilft oft die mesh dichte einfach zu erhöhen, dann werden die kanten nicht so wulstig.
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Re: Topologie Thread

Beitragvon tobra » 17.08.2011, 13:09

Hallo ihr beiden,

danke für die schnellen Antworten. :thumbup:
Es liegt wohl tatsächlich an der Mesh-Dichte. Hab das grad mal mit einem 16er und einem 32er Zylinder ausprobiert.
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Re: Topologie Thread

Beitragvon tobain » 18.08.2011, 20:04

Wie schon gesagt kann Subsurf die Form eben nur approximieren. Je mehr Stützpunkte es hat, desto näher ist auch das Ergebnis an dem gewünschten Ergebnis. Z.B. schrumpft ja ein Kugel etwas in sich zusammen wenn man sie mit Subsurf versieht. Besonders großen Anteil hat hier der Subsurf-Level. Für den zweiten Level stehen mehr Stützpunkte zur Verfügung, weshalb hier der Effekt auch wesentlich geringer ausfällt.
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Re: Topologie Thread

Beitragvon Speedcuber » 22.09.2011, 21:09

Hallo,

ich hab das Programm "Blender" erst vor Kurzem entdeckt und bin deshalb noch nicht besonders gut mit der Bedienung vertraut, ich hab auch keinerlei Erfahrung mit anderen 3D-Programmen.

Was ich momentan versuche ist ein möglichst realistisches Modell eines "Mastermorphix" zu erstellen (Drehpuzzle ähnlich dem Rubik's Cube, nur nicht würfel- sondern tetraederförmig).
Wer wissen will wie ein Mastermorphix aussieht, einfach in der Google-Bildersuche danach suchen.

Das 3D-Modell soll später mal als Grundlage für ein "Java Applet" dienen, ähnlich diesem hier auf der Website von Werner Randelshofer: http://www.randelshofer.ch/cube/rubik/?MR2MU2MF2

Das einzige was ich bisher geschafft habe ist einen Tetraeder zu zeichnen, die Kanten abzurunden und mehrere Ebenen (Planes) einzuzeichnen, entlang denen ich den Tetraeder in seine Einzelteile auseinanderschneiden will (wenn mir auch noch nicht ganz klar ist wie das am Einfachsten funktioniert). Was ich bisher leider nicht gefunden habe ist eine Funktion, mit der ich die einzelnen Seitenflächen krümmen kann, so dass sie die Oberfläche einer Kugel bekommen (mit einem sehr großen Radius, d.h. der Mittelpunkt der Kugel liegt weit außerhalb des Tetraeders). Die Krümmung der Flächen ist deshalb notwendig, weil sonst die kleinen Dreiecke in der Mitte jeder Fläche nicht existent sind.

Kann mir da vielleicht jemand weiterhelfen?
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Re: Topologie Thread

Beitragvon Speedcuber » 08.10.2011, 13:56

Hallo,

ich bin jetzt selber einen Schritt weiter gekommen. Der Cast-Modifier hat den gewünschten Effekt gebracht. Ich hab das schon vor meinem Post mal ausprobiert, aber erst nachdem ich das Mesh verfeinert habe war das Ergebnis so wie ich es haben wollte.

Zum Zerteilen des Mastermorphix in seine Einzelteile hab ich den Modifier Boolean Faces verwendet, allerdings sind dadurch offenbar einige Fehler im Mesh entstanden (falsch orientierte Polygone). Gibt es eine andere, einfachere Möglichkeit, ein Objekt exakt entlang einer bestimmten Ebene in 2 Teile zu schneiden?

So sieht mein Mastermorphix bisher aus:
http://www.rubiks-zauberwuerfel.de/mastermorphix/mastermorphix.blend
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Re: Topologie Thread

Beitragvon B.Y.O.B. » 12.10.2011, 11:15

Ein Edgesplit-Modifier behebt schonmal die Shading-Fehler auf den roten und grünen Flächen.
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Re: Topologie Thread

Beitragvon BlenderWars » 08.07.2012, 14:25

Nutzt ihr eigentlich oft das median crease tool?

Ich finde das ziemlich super. Um unnötige Vertices zu vermeiden sollte man die detaillierten Parts vom restlichen Mesh trennen und als eigenständiges Objekt mit einem Subdivision surface modifier belegen.

Und für Bewegungen einfach Parenten. Blender hat schon so einige Tricks die ich selber noch ergründen muss.
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Re: Topologie Thread

Beitragvon marioschluse » 10.04.2013, 19:03

Hi Leute, ich denke mal, dass mein Post hier recht passend ist:

Ich bin relativ neu in Blender und hab' versucht, ein gesicht zu Modellieren.
Ich bin mir aber nicht sicher, ob die Topologie gut ist.
Es wäre deshalb sehr nett, wenn ihr mir etwas Feedback dazu geben könntet.
Leider ist das Bild größer als 740px... Deshalb hier der direkte Link
http://imageshack.us/a/img607/7295/toporb.jpg

Danker sehr ^^
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Re: Topologie Thread

Beitragvon Martin L » 10.04.2013, 19:24

Gute Topologie, damit lässt sich arbeiten. Mehr kann ich da auch gar nicht zu sagen, da ist nichts was man ändern müsste.

Gruß
Martin
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Re: Topologie Thread

Beitragvon Fin » 09.05.2013, 14:15

Ich hätte hier ein Bild, welches erklärt wie man aus einer Plane schnell etwas wie ein Gitter machen kann.

Stören dabei aber nicht beim Texturieren und Rendern die winzigen Faces dazwischen oder ist es so eigentlich ganz gut?
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Gitter.png
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Re: Topologie Thread

Beitragvon floric » 09.05.2013, 14:44

Ich finde diese Variante nicht besonders klug.
Es wäre doch deutlich einfacher einmal längs zwei Loops, einmal quer eine Loop einzufügen und diese zu verschieben. Danach am Ende die kleineren Faces extrudieren.
Gruß, Florian
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Re: Topologie Thread

Beitragvon Fin » 09.05.2013, 15:32

Achso ja, da hast du Recht. Ich vergaß ganz zu erwähnen dass mir diese Methode empfohlen wurde wenn man dies beispielsweise in einem großen Mesh unterbringen möchte, ohne eben einen neuen Loop durch das ganze Mesh ziehen zu wollen.
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