Es wurden weitere Animationsspeedups erreicht, habe ich aber noch nicht ausprobiert. Multi UV Layers (bis zu 8 ) werden nun auch unterstützt.
Generelle GameEngine OptimierungIch möchte aber hier nun eine Idee zur Steigerung der Rasterizer Performance diskutieren um den LOD Thread nicht weiter mit allgemeineren Dingen zu belasten. Test haben gezeigt, dass die Performance der GE vor allem beim Rendern von einer größeren Anzahl von Objekten einbricht. Auch dann, wenn die Objekte extrem Low-Poly sind.
Die BGE fasst Objekte mit gleichem Material in sogenannten 'Buckets' also Sammelbehältern zusammen um diese dann hintereinander rendern zu können. Dadurch hat man viel weniger Render State switches. Allerdings ist es weiterhin von Vorteil, viele dieser Objekte in einem Bestimmtem Radius zu einem einzigen Mesh Objekt zusammenfassen zu können.
Habe mal ein paar Tests laufen lassen, die zeigen, welches Potential die GameEngine im Moment einfach so verschenkt, weil bestimmte Optimierungen nicht (fertig) implementiert worden sind.

Der Plot zeigt ein paar Messwerte im direkten Vergleich.
Blau: Blender 2.58.1 aktueller Build aus dem Trunk
Grün: angepasste Blenderversion 2.58.1 mit Mesh Join Optimierung
Die Testszene besteht aus ganz simplen Cubes:

Gerade wenn es um die Darstellung großer Außenlandschaften geht, bei der im Hintergrund Tausende Attrappen wie Bäume etc aufgestellt werden sollen, ist diese Technik einfach extrem wichtig. Mit dem Gruppieren könnte man dann gleich noch eine Art 'Pageing' implementieren um solche Gruppen dynamisch nachladen und entfernen zu können.
Wenn man dann zehntausend Objekte gleichzeitig im Viewport darstellen kann, lässt sich dann auch eher über die Frage der Polygonreduktion nachdenken.
mfg, der moerdn