
Ich versuche es zumindest soweit zu treiben, das die BGE Devs sich den Spaß mal ansehen. Wäre gut Feedback zu bekommen von den Leuten die da richtig drin stecken. Es gibt im Moment noch viele ungelöste Probleme und auch Fragen, wie man es am besten angehen sollte.
Ich konnte es jetzt nochmal weiter optimieren und die Rendering Aufrufe auf die optimierten Batches beschränken. Dadurch kann ich locker 20000 Objekte in einer geringerer Zeit darstellen (8ms bei 20000 vs 10ms bei 13000 Objekten).
http://www.youtube.com/watch?v=FomMea9_xvAAllerdings ist dabei das Frustum Culling für die optimierten Meshes kaputt gegangen, was mich zu der Überlegung bringt ob das Bauen der optimierten Strukturen im Rasterizer der richtige Platz dafür ist.
Weiterhin dauert das Optimieren je nach 'Join Radius' mehr oder weniger lange, bzw umso mehr unabhängige Gruppen vorhanden sind, umso länger dauert das Optimieren. An der Stelle müsste man dann über Multithreading nachdenken (Optimierung findet permanent im Hintergrund statt) und die Welt in Pages aufteilen, dynamisch nachladen und freigeben etc.
Billboards funktionieren auch noch nicht so wie ich das gerne hätte. Und natürlich wäre es dann gleich noch ratsam das LOD für an der Stelle zu implementieren und auch dementsprechendes User Interface zur Verfügung zu stellen.
mfg, der moerdn