AgapeSchalom hat geschrieben:1.Wie mache ich eine Specmap?
Am einfachten ist es, wenn du deine Textur nimmst ( ich geh mal davon aus du hast ne UV-Map ? ) und lädst diese zB in Gimp oder Photoshop.
Dann musst du das Bild schwarz-weiß machen ( desaturiern) und mit den Kurven-Tool ( für farben) oder den Werte-Tool die schwrz-weiß bereiche anpassen.
Dabei "glänzen" die schwarzen Bereiche am Ende überhaupt nicht und die weißen extrem.
Das das Hünchen am Ende recht fettig sein soll, ist es am besten eig kein schwarz dabei zu haben sondern nur grau bis weis. Am besten ist es dann natürlcih, wenn die "poren" in der Haut extrem weis sind und der rest weng weniger

( sieht realistischer aus )
Dann speichert du das Bild ab und lädst es in Blender als Image Textur (uv) und machst bei Influence dan haken bei Color weg und setzt ih nur bei Specular (intensity).
Und auf jedenfall "RGB to Intensity" sonst klappt es nicht

Dann in den Material Einstellungen den regler von spec auf 0 schieben ( wird ja jetzt von der textur geregelt

) und den hardness-factor einstellen.
AgapeSchalom hat geschrieben:2.Und wie kriege ich es mit Metaballs hin?
Dafür unter Shift-A -> add Metaball
Davon erstellt du einfach einen und schiebst in durch deine Oberfläche vom Hähnchen, bis du due gewünschte Dicke hast. Dann duplizierst du ihn un scheibst ihn weng zuer seite.
Du wisrt merken dass sich die beiden Metaballs automatisch miteinander verbinden.
So machst du dann deine Soße. Wenn du fertig bist musst du nur noch die Metaballs in ein Mesh umwandeln.
Dafür einfach einen Metaball auswählen und dann Alt+C -> Mesh from curve...
Dann ahste deine Soße als Mesh.
Um dann Vertices zu sparen wählst du einfach alle Vertices aus, welche unter der haut sind und löscht diese.
AgapeSchalom hat geschrieben:Es ist mir schon ein bisschen peinlich sowas zu fragen aber besser ich lerne es jetzt als nie!
Jop. Irgentwann muss mans ja lernen ;D
Bei weiteren Fragen einfach fragen
