Gemeinschaftsprojekt: maritim

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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon unbekanntespezies » 20.02.2010, 21:24

wenn ihr ein paar storyänderungsvorschläge gestatten würdet ;-)
ich finde das ende etwas unspektakulär.... wenn wir schon kanonen schießen lassen, dann will ich mindestens einmal ne breitseite feuern sehen.
ansonsten würde ich sagen, wir lassen das ganze in leichten nebel (evtl. auch dunkelheit) spielen und eine spanische flotte, jagd eine unterlegene englische Flotte, die die spanier aber scheinbar in eine falle führt, denn plötzlich tauchen aus dem Nebel die HMS Anson und die Victory auf und nehmen die gesamte spanische flotte aufs korn..... jetzt sieht man nur kanonen feuern und als abschluss brennende trümmer auf dem wasser schwimmend (wenn wir das feuer gut hinbekommen, würde das bei dunkelheit und spiegelndem Wasser ein excellentes bild ergeben!!!)

und ich glaube nicht, das ein kanonenschuss so einfach wird... der ist schließlich nicht statisch sondern bewegt sich und muss sich langsam auflösen, dabei nach oben steigend
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon ivica70 » 20.02.2010, 21:50

Hi!

@ unbekanntespezies

Hätte ich auch nichts dagegen gegen so einen Storyverlauf. Müssen wir halt ausdiskutieren.... :wink:

Was die Kanonenschüsse betrifft, die fliegenden Kugeln siehst Du sowieso nicht wenn es das ist was Du meintest - oder Du meinst den Rauch. Der zieht nicht nach oben sondern sammelt sich mehr auf der Wasseroberfläche und zieht entsprechend der Fahrtgeschwindigkeit des Schiffes seitlich ab...

Gruß

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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon eB » 21.02.2010, 20:26

Wir können uns auf jeden Fall einigen, dass der Rauch das wichtigste wird. Und das Blender in der Version 2.5 wohl ganz ordentlich ausgerüstet ist.

Ansonsten hatte ivicias Storyvorschlag natürlich den Vorteil, dass wir mit unseren Modellen auskommen.
Hier müssten wir noch die unterlegene britische Flotte basteln (vielleicht auch einfach einen Ostindienfahrer).
Und ich würde behaupten, dass jedes zusätzliches Schiff ein großes Hindernis ist.

Dafür hat natürlich unbekanntespezies Story den Vorteil, dass sie einen Aufhänger hat, also einen Höhepunkt auf den der Film hinarbeitet.

Wie wollen wir übrigens die Animation des laufenden Guts, Segel + Schiffskörper umsetzen?
Für die Segel würde ich Softbodies vorschlagen.
Und wie genau wollen wir das Rigg umsetzen? Die Schiffe sollen schließlich halbwegs einheitlich aussehen.
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon unbekanntespezies » 22.02.2010, 00:13

in meiner story würden wir ohne segel raffen auskommen und dann benötigen die segel aus meiner sicht kein softbody, sondern lediglich nen wavemodifier für etwas segelflattern
um zusätzliche schiffe mach dir keine sorgen, wenn nötig mach ich 2
um die effekte wie rauch etc. werd ich mich kümmern, sobald mein schiff fertig ist
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon ivica70 » 22.02.2010, 07:28

Hi!

@ unbekanntespezies

Ich werde 2 Schiffe haben, unter Umständen auch 3. Das ist kein Problem, weil ich ja schon 2 Schiffe aus Cinema 4D habe die ich nur noch umzukonvertieren brauche... :wink:

Was die flatternden Segel betrifft, so hast Du wahrscheinlich auch recht. Wavemodifier dürfte so in etwa funktionieren wie das Windobjekt mit dem ich in Cinema 4D die Segel animiert hatte...

Gruß

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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon ivica70 » 04.03.2010, 21:13

Hi!

Soll ich ein neues schnelles Storyboard bauen entsprechend dem Vorschlag von unbekanntespezies?

Gruß

Ivi
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon unbekanntespezies » 05.03.2010, 21:01

gar nicht mitbekommen, dass du was geschrieben hast....
also schnell muss es auf keinen Fall passieren, so wie ich das sehe, läuft es bei allen eh grad schleppend, würd gern wissen worans liegt.
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon ivica70 » 05.03.2010, 21:31

Hi!

Wahrscheinlich daran dass die Modelle erst noch zu Ende gebaut und texturiert werden müssen... :wink:

Gruß

Ivi
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon unbekanntespezies » 19.04.2010, 22:45

ich wollte ja materialien und licht für euch einstellen.
hier ein derzeitiger stand, sonst denkt ihr noch, ich liege faul in der sonne rum...

wasser find ich in ordnung, genauso wie der nebel, wobei mich da störrt, dass er das gesamte bild in einem einheitlichen grauton überzieht. (hab ich jetzt mithilfe von compositing wegretuschiert) Cool wären natürlich dreidimensionale Nebelwolken im vordergrund, wer lust hat, kann sich ja mal daran probieren. :wink:
Schiff ist noch ne große Baustelle. Ich bin da noch stark am experimentieren.

Renderzeit schlägt sich derzeit noch angenehm mit knappen 2,5min.
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon ivica70 » 20.04.2010, 18:02

Hi!

War im Urlaub und will mich jetzt da ich wieder da bin auch voll reinhängen in das Projekt! :D

Wasser sieht meiner Meinung nach schon sehr beeindruckend aus, ebenso wie der Nebel. Überhaupt kommt die ganze Atmosphäre schon sehr sehr gut rüber. Wie eine Jagd am späten Abend bei schwerer See! :thumbup:

Müssen dann mal schauen wie das Ganze animiert aussieht. Was die Renderzeit betrifft, so ist die noch völlig in Ordnung, aber da ist im Moment nur ein Schiff unterwegs und das auch noch lange nicht mit allen Details. Renderst Du in Blender 2.49b oder in Blender Version 2.5?

Gruß

Ivi
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon unbekanntespezies » 20.04.2010, 18:31

um die renderzeit mach dir keine sorgen, es gibt ja noch renderfarmen, genauso will ich meinen pc noch von Dual auf Quad aufstocken, sodass Leistung genug vorhanden ist.
Ich rendere und arbeite noch mit 2.49. Die Version 2.5 ist mir von der Steuerung noch zu fremd, daher bin ich in der umstellung zögerlich. Aber wir werden 2.5 auf jedenfall für die Smoke-effekte gebrauchen.
Ich würde mich freuen, wenn sich jemand noch um paar Animationsdetails, wie Flaggen-"wedeln", Segelflattern und Gischt am Bug des Schiffes übernehmen könnte. Damit ich mich etwas mehr auf den Bau meines Schiffes konzentrieren kann.
Kanonenfeuer und evtl. auch Kanoneneinschlageffekte will ich übernehmen, weil mich das außerordentlich reizt.

die szene und die materialien werd ich euch demnächst (1 woche) geben. Ich will bis dahin die Materialien noch verbessern/Palette erweitern.
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon eB » 20.04.2010, 21:25

Sehe auch erst jetzt, dass sich wieder was tut.

@unbekanntespezies:
Das Wasser sieht auf jeden Fall schon großartig aus!
Die Atmosphäre wirkt auch schon mitreißend.
Und auf das Endprodukt des Schiffes bin ich sehr gespannt.


Hinsichtlich der Endlastung:
Leider bin ich im Animations-Bereich noch recht unerfahren. Aber für das Projekt muss ich mich ja sowieso einarbeiten.
Von daher würde ich mich mal an der Bugwelle versuchen. Mit dem Problem schlage ich mich ja schon seit langem rum.

Ich habe bisher mit dem Weiterbau meines Schiffes noch gezögert, da ich erst mal Sicherheit über die Einheitlichkeit der Modelle haben wollte:
- Wie detailliert soll das Rigg werden? (Insbesondere Texturen)
- Wie gestalten/animieren wir die Segel? (Am besten ein einziges Animationsmodell)

Von daher würde ich nämlich das Rigg noch einmal grundlegend überarbeiten, sowie die Heckgalerie neu entwerfen.
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon ivica70 » 20.04.2010, 21:43

Hi!

@ unbekanntespezies

Versuch mal einfach einmal das aktuelle Bild in 2.5 zu rendern wegen der Renderzeit. Geht in 2.5 um einiges schneller... :wink:

Ansonsten kann ich ja euch vorschlagen Teile von mir zu übernehmen falls ihr etwas gebrauchen könnt? Die eine Brigg und die Schebecke von früher sind ja schon gebaut und in Blender importiert worden. Ich muss nur noch viele Teile reduzieren (Edge-Loops entfernen, etc) und neu unwrappen die UV-Maps. Kanonen könnt ihr zum Beispiel komplett mit Brooktauen und Kanonentakelung haben... :wink:

Gruß

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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon unbekanntespezies » 20.04.2010, 23:38

@ivica ich würd mir gern mal solch eine kanone anschauen, genauso wäre ein Rettungsboot und ne Laterne für hinten angenehm, genauso wie ein Anker!!

@eb Bei der Bugwelle brauchst du bloß die Gischt machen, die hochspritzt wenn das schiff ins Wasser schlägt. Die Welle an sich ist kein problem für mich. Wenn die Gischt nicht perfekt aussieht, ist nicht schlimm, hauptsache da fliegen viele Wassertropfen umher und kostet nicht zu viel renderzeit.
Genauso beim Segelflattern... das kannst du ganz dezent machen und für die Leinen mal austesten, wie man die auf ganz einfache art mit etwas Bewegung versetzen kann...
Die Segel gestalten sich bei mir so, dass ich sie mit Faltentexturen displacen werde. Warte damit am besten ab, bis ich euch meine Szene gegeben hab.
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon ivica70 » 21.04.2010, 20:45

Hi!

Hier habe ich ein paar Bilder von zwei verschiedenen Kanonen die ich damals gebaut hatte (eine von der Brigg und die andere von der Schebecke). Zudem einige BIlder wo man vielleicht irgendwie die Buganker sieht und das Reserveboot...

Gruß

Ivi
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon unbekanntespezies » 22.04.2010, 18:09

sieht alles gut aus, aber ich mach doch lieber meine eigenen Sachen, soviel Arbeit ists letzendlich doch nicht.
Danke auf jeden Fall
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon ivica70 » 22.04.2010, 22:07

Hi!

Kein Problem. Wenn ihr was gebrauchen könnt einfach Bescheid sagen... :D

Gruß

Ivi
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon Prayer90 » 23.04.2010, 14:32

Cooles projekt^^ wenn ich mehr zeit hätte würde ich auch gern mitmachen :D

könnt ich mir verraten wie ihr die ganzen seile und taue der schiffe baut?
gruß prayer
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon eB » 07.05.2010, 18:24

Hi,
Danke. :D
Was die "Seile" betrifft, kann ich nur für mich sprechen, schließlich sind ale Schiffe Einzel-Entwicklungen.
Ich jedenfalls habe erst Curven erstellt und mit ihnen das Tauwerk gebastelt, dann per Outliner alle markiert und per Alt+C in Meshes umgewandelt.

@unbekanntespezies:
Bezüglich der Gischt: Setzt du eigentlich in dem Projekt schon Windemptys, die die Partikelanimation stören könnten, ein?
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Re: Gemeinschaftsprojekt: maritim

Beitragvon unbekanntespezies » 07.05.2010, 20:43

jop, aber warum stören die?
(wir werden die segel doch mit softbodies machen, funktioniert ganz gut)

@prayer90
auf dieser Seite ist alles super erklärt, unter anderem auch wie man schnell und gut die taue hinbekommt
http://bensimonds.wordpress.com/2009/03 ... -tutorial/
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