Space Vehicle

Unterstützung und Kritik für angefangene Projekte.

Space Vehicle

Beitragvon Aurelio Kessler » 25.07.2011, 18:30

Ich versuch mich zur zeit an einem Space Ship. Das ganze hat mit dem Zeichnen angefangen:

Ich übe erst das Zeichnen so gut bin ich auch wieder nicht und es gibt auch Unstimmigkeiten doch man lernt mit jedem mal mehr.

Kritik und Lob sind immer erwünscht.


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veycle_right.png
SpaceShip (right)
veycle_top.png
SpaceShip (top)
space-vehicle_wire_work-001.png
SpaceShip (wire)
space-vehicle_final.png
SpaceShip (Final not HD)
Zuletzt geändert von Aurelio Kessler am 31.07.2011, 20:55, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Space Vehicle

Beitragvon Aurelio Kessler » 26.07.2011, 17:42

Habt ihr Verbesserung Vorschläge für mein Flügeltriebwerk anbei einige Wire:

space-vehicle_wire_work-002.png
SpaceShip turbine (wire)

Im Anhang noch 2 renders


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SpaceShip (work render 002_1)
space-vehicle_work-002.png
SpaceShip (work render 002_2
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Re: Space Vehicle

Beitragvon Divi » 26.07.2011, 23:03

Schaut doch recht solide aus. Bin mal gespannt wie's mit Texturen aussieht.

Um Vertices zu sparen würde ich noch bei den shading Optionen smooth aktivieren (spart einige Subsurves) und nahe gelegene Verts kannst du mittels w->merge zusammenlegen; wenn du die jeweiligen markiert hast (was auch noch mal einige einspart).
Wenn dus aber nicht gerade für ein Spiel oder für eine längere Animation benötigst spielt die Anzahl der Verts keine alzu große Rolle (evtl noch bei der Renderzeit und beim unwrappen).
\m/
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Re: Space Vehicle

Beitragvon artoo » 27.07.2011, 11:23

Hi,

das Triebwerk sieht aber noch ziemlich verwurschtelt aus..
Da wo das Triebwerk in den Flügel übergeht, würde ich mindestens noch 1 oder 2 Loopcuts setzen, um die Form etwas besser zu definieren.
Das Schließen der Triebwerksöffnungen macht eher wenig Sinn...
Soll das Schiff denn Low- oder Highpoly werden?

gruss
artoo
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Re: Space Vehicle

Beitragvon maikh » 27.07.2011, 11:29

Gefällt mir schon sehr gut, bin auf das Ergebnis gespannt.
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Re: Space Vehicle

Beitragvon Aurelio Kessler » 27.07.2011, 21:06

Gerne würde ich es als Lowpoly Objekt erstellen und in ein kleines eigenes Spiel integrieren (Übungswiese).

Divi: Shading Smooth ist drauf. Doch hätte Smooth nie von der Vertex sparen Seite aus betrachtet wenn du es hier nicht geschrieben hättest, danke.

Ist ein Objekt mit 1k bis 2k Lowpoly? Ab wann fängt Highpoly an? Ich denke da hat jeder seine eigenen Vorstellungen. Je nach Game Engine und Endsystem wird das unterschiedlich sein, nehme ich an.


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Re: Space Vehicle

Beitragvon Divi » 27.07.2011, 22:15

Lowpoly und Highpoly ist schwer zu sagen. Je nach Version, Programm usw. unterscheidet sich der Standard. Aber mit 1-2k Polys biste für Blender-Verhältnisse noch im Lowpoly Bereich. Hab selber ein kleines Spielprojekt am laufen und da benutze ich Modelle mit bis zu 6k Polys, die zumindest bei meinen Tests flüssig laufen. (Natürlich macht die Größe und der Detailgrad des Levels auch etwas aus).
Kannst ja mal eine Testszene erstellen und dann so lange Subsurfs auf das Spiel Model draufknalln, bis es anfängt zu ruckeln. (dann weißt du in etwa in welchem Bereich du dich bewegen kannst)
\m/
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Re: Space Vehicle

Beitragvon Aurelio Kessler » 29.07.2011, 21:12

Ein kleines update:

Triebwerke nochmals ganz neu gemacht. Neu dazugekommen ist das Seitenruder, das hintere Triebwerk und ein schlitz wo die Luft zu den Triebwerken gelangt. Des weiteren wurde Subsurf ganz entfernt.

Nur her mit euren Kritiken und Verbesserungsvorschlägen.


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SpaceShip (work render 003_1)
space-vehicle_work-003_2.png
SpaceShip (work render 003_2)
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SpaceShip (work render 003_3)
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Re: Space Vehicle

Beitragvon tobain » 30.07.2011, 10:02

Sieht schon nicht schlecht aus. An der Topologie könnte man noch etwas feilen und Polygone einsparen. Die Flügel haben recht viele in den glatteren Bereichen. Wenn man die Loops etwas umleitet hat man genügend an den scharfen Kanten und recht wenige bei größeren Flächen.

Das was mich aber immer wieder wundert: Warum haben Raumschiffe eigentlich Flügel?

Ich meine das hätte praktisch überhaupt keinen Sinn, da sie im Vakuum überhaupt nicht zur Steuerung beitragen können. Im Gegenteil. Durch die nach außen verteilte Masse machen sie sogar die Navigation/Rotation/Ausrichtung träge, da ein größeres Drehmoment benötigt wird. :mrgreen:
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Raumschifftopologie

Beitragvon Divi » 30.07.2011, 21:36

Meist starten Raumschiffe halt auf Planeten, auf denen eine Atmosphäre und ein Gravitationsfeld überwunden werden muss.
\m/
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Re: Space Vehicle

Beitragvon qp » 31.07.2011, 09:19

... meist starten Raumschiffe aus einer Umlaufbahn, um den Schwung mitzunehmen. Oder von einem kleineren Trabanten.
Also ich gäbe Tobain recht ...

... jedoch reden wir hier über ungelegte Eier.

Aber: Was sagt denn MarcAurelio dazu, dass das Vehickel Flügel hat? Vielleicht soll es auch einfach nur schön sein?

qp
(blenderinternrendererverwender)
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Re: Space Vehicle

Beitragvon Aurelio Kessler » 31.07.2011, 20:54

Ich hab nun noch eine Textur drauf gehauen und nun ist mein Space Vehicle fertig.

tobain: danke für deine Verbesserungsvorschläge. Hab die hier jetzt nicht übernommen werde mich am neuen Projekt damit genauer darauf schauen.

Die Flügel gab es einfach dazu. Dennoch verstehe ich eure Ansichten voll und ganz. Sagen wir einfach es sollte schön aussehen.

Somit beende ich dieses Projekt und widme mich nun neuen Projekten.


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Re: Space Vehicle

Beitragvon maikh » 31.07.2011, 22:26

:thumbup:
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