U-Boot

Unterstützung für Spiele und Interaktion.

U-Boot

Beitragvon TheFirstPixel » 06.01.2012, 00:24

Hallo ihr Lieben!

Also ich muss ein U-Boot bauen : /

Und ich hab da ein paar dinge die mir schwer fallen.

-Unterwasser Welt (Grund muss nicht umbedingt sein würde auch eine einfache Sand textur reichen)
-Eine Steuerung mit der Maus (geht das nur über Skript?)

Hat da jemand ein paar Ideen oder selber schon mal sowas ähnliches gebaut das man da mal rein schaun kann? :) das wäre super!

Danke an alle

MFG TFP
TheFirstPixel
 
Registriert:
12.11.2011, 08:38

Re: U-Boot

Beitragvon Monster » 06.01.2012, 07:09

TheFirstPixel hat geschrieben:Also ich muss ein U-Boot bauen : /

Du "mußt"?

Ein U-Boot ist nicht anders als Raumschiff, Flugzeug, Ballon.

Für den Auftrieb läßt Du einfach eine Kraft nach oben wirken (Motion Actuator).

TheFirstPixel hat geschrieben:-Unterwasser Welt (Grund muss nicht umbedingt sein würde auch eine einfache Sand textur reichen)

Sehr unspezifisch. Was genau ist denn das Problem? Und was möchtest Du erreichen?

TheFirstPixel hat geschrieben:-Eine Steuerung mit der Maus (geht das nur über Skript?)

Maus geht in der Regel per Python.
Auch hier wieder: Wie soll die Steuerung funktionieren?
Benutzeravatar
Monster
 
Registriert:
20.07.2006, 12:55

Re: U-Boot

Beitragvon calli » 06.01.2012, 19:06

Schau mal hier:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2 ... _2/08.GLSL

Ist aus meinem Gamekit2, 100% funktionieren wird die Datei aber wohl nur in Blender 2.49. Aber zum Abschauen des Prinzips ist das ja ok mal einen alten Blender zu nutzen.

Gruß,
Carsten
Benutzeravatar
calli
 
Registriert:
24.02.2003, 18:01

Re: U-Boot

Beitragvon TheFirstPixel » 07.01.2012, 12:28

Hallo :)

@ Monster -> Ja, die beschreibung ist wirklich sehr dünn, nich :)

Also in einer unterwasser szene kann man ja nicht soweit gucken, als wenn ein nebel im wasser liegt. das würde ich schon gerne wissen wie man eine "dichte" simuliert.
ein kleiner bonus (und der ist nicht notwenig aber würd ich schon gerne wissen) wäre zu wissen wie man leichteinstrahlung darstellt.

Nun ja, und ob es allein mit Blender möglich ist eine Maus-Steuerung einzustellen wie man sie von ego-shootern kennt.

Mittlerweie hab ich auch schon viel fertig gebaut aber es sind noch ein paar merkwürdige fehler aufgetaucht.

-WASD steuerung funktioniert, egal wie ich das Boot ausrichte es fährt bei "W" vorwärts. Die empties hingegen schiessen den Torpedo immer in die selbe richtung X oder Y egal wie das Boot ausrgerichtet ist, wie eine Nadel die zum pol zeigt^^
Ich hab da jetzt all mein wissen benutzt aber finde den fehler nicht, am merkwürdigsten finde ich das wenn ich einem Cube die gleiche Steuerung drauf setze und ein Empty davor binde ,was eine Kugel schiesst, ich kein fehler hab. Da schiesst er mir die Kugel immer gerade aus egal wie der Cube(Boot) ausgerichtet ist. Es sind bei beidem die selben einstellungen.
-Desweiteren fällt mir der Torpedo vorne aus dem Boot, ich hab jetzt erstmal die Gravity auf 0 gestellt damit sie durchs Wasser gleiten allerdings funktioniert das nur mit einer "normal" von 7 und das lässt den Torpedo recht schnell durchs Wasser flitzen. :/ der soll eigentlich langsam durch gleiten^^ Ich hab überlegt auf den Torpedo noch eine Motion zu legen der ihn einfach mit einer gewissen geschwindigkeit vorran bewegt.Weiss aber nicht ob es da bessere Methoden gibt.

@Calli/Carsten : Wauw, das sieht alles sehr beeindruckend aus und ich danke dir schonmal für den link da lässt sich ne menge finden die einen weiter bringen!
Echt klasse! Gefällt mir sehr gut! Respekt :)

Hier mal der Anhang vom U-Boot vielleicht findet jemand den fehler beim schiessen und hat noch ein paar tipps :)

Feuern werdet ihr auf Numpad 1&3 einfach mal die fahrtrichtung ändern dann findet ihr den fehler schnell :)
Dateianhänge
U-Boot222.blend
(532.09 KiB) 22-mal heruntergeladen
TheFirstPixel
 
Registriert:
12.11.2011, 08:38

Re: U-Boot

Beitragvon Crispi » 07.01.2012, 14:24

Bei den empties einfach das [L] aktivieren, dann werden sie auf den local Achsen ausgerichtet, nicht auf den Globalen.
Ich denke dass du schon ein bisschen Gravitation geben solltest, vielleicht nur die Hälte(4.5 oder so). Den Rest machst du durch eine darauf einwirkende Kraft nach oben (auf den globalen Achsen).

Zur steuerung: Lass auf das Schiff lieber eine Kraft wirken(Force) und versetze es nicht einfach(Loc). Das sieht viel besser aus, und funktioniert besser wenn Physik mit drin ist.

Willst du, dass wenn man die Maus bewegt, sich die ansicht oder das Schiff bewegt? Bei so einem Spiel würd ich eher die 1. nehmen.

Ich hoffe ich konnte dir helfen und wünsche dir noch viel Erfolg,
Crispi :D

Edit: Versuch dein Schiff auf Low-Poly zu reduzieren, das frisst dann nicht so viel Performance, den Rest kannst du ja mit Normalmaps machen.
Bild Bild
Benutzeravatar
Crispi
 
Registriert:
28.11.2011, 15:45

Re: U-Boot

Beitragvon TheFirstPixel » 07.01.2012, 15:10

Hallo Crispi!

Das Hilft wirklich sehr!

und die Idee das schiff durch eine Force zu bewegen ist genial^^ darauf wäre ich nie gekommen!
Ich hab aber noch nicht wirklich mir Force Kräften gearbeitet :/ nur ab und zu um Particel bestimmt fliegen zu lassen. Kannst du eventuell 1-2 sätze dazu sagen wie man so etwas einstellt? :) das wäre ultimative!

Danke!

MFG TFP
TheFirstPixel
 
Registriert:
12.11.2011, 08:38

Re: U-Boot

Beitragvon Crispi » 07.01.2012, 18:02

Hier hab ich dir mal deine .blend ein bisschen umgestellt. Schau dir mal die Actuators vom Boot an.
Wenn du [Leertaste] drückst, gewinnst du an Höhe.

Grüße,
Crispi :D
Dateianhänge
U-Boot222.blend
(800.99 KiB) 44-mal heruntergeladen
Bild Bild
Benutzeravatar
Crispi
 
Registriert:
28.11.2011, 15:45

Re: U-Boot

Beitragvon TheFirstPixel » 08.01.2012, 01:00

jopp das ist ja jetzt scharfes Dynamit^^

Ja sehr cool! da lernt man doch wieder ne ganze menge :)

Aber wie hast du den Grund so extrem cool gemacht? hast du da noch manuell nach geholfen oder wie hast du da so coole Klippen und Felsvorsprünge rein gebaut?

Die Steuerung ist auch sehr Nice!!

Gefällt mir sehr gut :)

Wenn weitere Fragen auftauchen meld ich mich wieder :)

Vielen Dank bis dahin

MFG TFP
TheFirstPixel
 
Registriert:
12.11.2011, 08:38

Re: U-Boot

Beitragvon Crispi » 08.01.2012, 10:22

Also der Grund:

-Plane mit subdivide unterteilt
-im Skulpmode Hügel und Klippen hinzugefügt
-mit Displace-Modifier und ner Cloudtextur drübergegangen

Grüße,
Crispi :D
Bild Bild
Benutzeravatar
Crispi
 
Registriert:
28.11.2011, 15:45

Re: U-Boot

Beitragvon TheFirstPixel » 08.01.2012, 14:00

So mach ich das auch hab dann aber am ende eigentlich immer mehr so ein gebirge :/
Aber wayne ich fummel mal dran rum :thumbup:

Ich hab jetzt mal die Daten aus deinem Anhang auf meine alte Datei übertragen um mal gefühl dafür zu bekommen was da überhaupt passiert und hab das Problem das wenn ich die Animation starte mein Schiff auf der Z-Achse hoch geschossen wird.
Weiss jemand warum? :)
TheFirstPixel
 
Registriert:
12.11.2011, 08:38

Re: U-Boot

Beitragvon Jeldiras » 08.01.2012, 14:21

Hi :D ,

hast du das mit der Dichte (Nebel) schon kingekriegt?
Wenn nicht, einfach bei den World Einstellungen "Mist" aktivieren. Musst dafür aber "GLSL" einschalten (und auf den Texture Mode gehen). Der Nebel hat dann die "Horizon"-Farbe.


Hoffe das hilft!

Viel Erfolg noch!

Jeldiras 8)
The standard Ottoman hook blade has two parts you see, the hook and the blade, so you can use one or the other — an elegant design.
- Yusuf Tazim
Jeldiras
 
Registriert:
08.11.2011, 20:43

Re: U-Boot

Beitragvon Crispi » 08.01.2012, 15:09

Was ist das für eine Animation? Ich würde dann eine Kollisionsbox um das Boot machen, und dann dieses animieren.

Grüße,
Crispi :D
Bild Bild
Benutzeravatar
Crispi
 
Registriert:
28.11.2011, 15:45

Re: U-Boot

Beitragvon TheFirstPixel » 11.01.2012, 18:50

Also ich bau das um das mal gemacht zu haben , wissen ist Macht ;)
Und ich hab mir das halt als ziel gesetzt ein Game draus zu bauen mit score,menü, und irgentein ziel (durch ringe fahren/was abschiessen).

und gleichzeitig will ich ne animation machen , hab daran gedacht das U-Boot einfach übern Grund fahren zu lassen und dann gehen scheinwerfer an die ein altes schiffswrack untersuchen oder so, bin da aber noch am überlegen.

Ich hab aber das problem das wenn ich collision box an mache das mein schiff einfach richtung Himmel schiesst sobald ich die Animation starte (P)


@ Jeldiras:

hiho :D
Der Nebel ist ein wenig dicht^^ aber NP hab auch schon die einstellungen gefunden um das richtig einzusstellen ich glaub aber ich lass ihn weg. In der Animation sieht man schon recht wenig wenn ich nur ne Lamp drin hab.
TheFirstPixel
 
Registriert:
12.11.2011, 08:38

Re: U-Boot

Beitragvon TheFirstPixel » 14.01.2012, 14:47

Hiho ich brauch nochmal unterstützung.

In der Animation sollen vorne Zwei Spottlights angehen, da wollte ich mal wissen wie ich das am besten einstelle das man den Lichtschein sieht.
Und wo kann ich einstellen das die ab einem bestimmten Frame erst aktive sind?

Das schiff soll nähmlich aus dem dunkeln kommen und dann den Grund absuchen.

Und noch eine Frage einfach aus neugier :P
Fischschwärme kann man ja am besten mit dem Particle-system und ein paar Force fields machen.
Aber der Fisch soll ja auch eine bewegung haben (flosse/schlängelbewegung) nur schwimmen ja die einzelnen Fische in so einem schwarm nicht alle gleich schnell sondern manch mal schneller und manche mal langsamer, gleichzeitig sind die bewegungen auch unterschiedlich schnell. Da ich das noch nie gemacht hab würd ich sowas auch gerne mal machen ;) wäre supi wenn jemand ein anhang zur verfügung stellt bei dem man das mal anschaulich sieht wie so etwas funktioniert, eine beschreibung wäre aber auch schon genug :-)

PS: VIELEN DANK nochmal an alle die sich hier beteiligen und mir bisher so gut geholfen haben!

MfG TFP!
TheFirstPixel
 
Registriert:
12.11.2011, 08:38

Re: U-Boot

Beitragvon B.Y.O.B. » 14.01.2012, 15:49

TheFirstPixel hat geschrieben:In der Animation sollen vorne Zwei Spottlights angehen, da wollte ich mal wissen wie ich das am besten einstelle das man den Lichtschein sieht.

Nennt sich glaube ich "Halo".
TheFirstPixel hat geschrieben:Und wo kann ich einstellen das die ab einem bestimmten Frame erst aktive sind?

Du kannst so ziemlich alles animieren, indem du I über einer Schaltfläche drückst. Du könntest also z.B. zum Frame 10 gehen, die Lampenenergie auf 0 stellen und I drücken. Dann z.B. zu Frame 20 gehen, Lampenenergie auf 1 stellen und wieder I drücken. Jetzt steigt die Lampenenergie zwischen Frame 10 und 20 an.
Jünger des Lux
Portfolio
Benutzeravatar
B.Y.O.B.
 
Registriert:
04.07.2010, 09:23

Re: U-Boot

Beitragvon TheFirstPixel » 14.01.2012, 16:27

Man denkt immer das es komplizierter ist :I

Danke B.Y.O.B! das ist genau das was ich gesucht hab ;)

Es entstand aber eine weitere Frage :)

Die Quelle der Lampe strahlt ja auch ein helles licht aus, und wenn ich jetzt ein scheinwerfer modeliere und den Spott darein stöpsel ist die Funktion schon die richtige aber das innere des scheinwerfers bleibt dunkel.
Ich hab mir überlegt einfach ne 2 Lampe rein zu stecken (point) und den scheinwerfer ausgang mit einer plane(nicht sehbar) dicht zu machen durch die nur der scheinwerfer leuchtet. so das die point lampe das scheinwerfer innere ausleuchtet und der Spott trozdem raus kommt :)
Aber ich zweifel immer an meinen Ideen (wohl möglich weil ich Blender immer noch nicht 100% aus dem FF kann :D ) und frag mal nach ob es da ne bessere methode gibt so einen scheinwerfe oder andere ähnlich lampen realitäts nah zu erstellen.

Vielen Danke nochmals :)

MfG TFP!
TheFirstPixel
 
Registriert:
12.11.2011, 08:38

Re: U-Boot

Beitragvon Crispi » 14.01.2012, 17:29

Probier doch mal eine kleine weiße Kugel in die halbkugel vom Scheinwerfer zu machen. diese Kugel stellst du aus shadeless, und machst noch neue pointLampe mit geringer Energie rein.
Hoffe das ich dir bisschen helfen konnte,
Crispi :D
Bild Bild
Benutzeravatar
Crispi
 
Registriert:
28.11.2011, 15:45


Zurück zu Game Engine


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 0 Gäste