F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Hier könnt ihr Eure abgeschlossenen Projekte ausstellen.

Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon Memnarch » 10.02.2010, 21:56

Also es gibt son paar sachen(threads) die haben einfach tradition ;)

(hui, ich lass auchmal weider nen wort erklingen :D)


MFG
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon intermalte » 26.07.2013, 12:14

Hier mal ein Versuch mit Dispersion in Cycles.
Versuchsaufbau: 1 Emitterplane über dem Modell, weißes Licht.
Materialeinstellungen sind so, dass unterschiedlich farbiges Glas mit jeweils unterschiedlichen Brechungsindizes gemischt wird. (ca. 10 verschiedene Gläser)

Weiß jemand, ob es eine maximale Anzahl von Material Nodes pro Material gibt?
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cycles_dispersion.jpg
Cycles, 1000 S/px
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon Murrfux » 28.07.2013, 00:32

@intermalte
Wow, das sieht Klasse aus. :thumbup:
Hab mal versucht das nachzubauen aber es ist mir nicht wirklich gelungen.
Ich war so am überlegen, ob sich das mit Fresnel-gesteuerten Colorramps vieleicht noch vereinfachen läßt... ? Aber wie gesagt, ist es mir nicht mal gelungen dein Setup nachzustellen, geschweige denn was von vergleichbarer Qualität.

Wenn du mal einen Snapshot von deinem Node Setup posten magst - würde mich sehr interessieren.
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon intermalte » 29.07.2013, 09:29

Hier die Blend-Datei, das ist einfacher, denke ich...

Als zweites noch die Blend-Datei, in der es nicht mehr funktioniert. Das Material umfasst allerdings auch 30 Glasmaterialien und ca. 460 Nodes.
Dateianhänge
cycles_dispersion_material.blend
Blender 2.68 Datei
(131.18 KiB) 111-mal heruntergeladen
dispersion_cycles_test2.blend
Dieses Material sollte auch den gesamten Spektralbereich umfassen, funktioniert aber nicht wie gewünscht. Wo ist der Fehler?
(143.21 KiB) 93-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von intermalte am 29.07.2013, 17:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon Zündholz » 29.07.2013, 17:19

Danke! Sowas übersteigt meinen Horizont...
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon JulianH » 29.07.2013, 17:43

Sieht super aus und ist auch sehr logisch und schön gelöst. Bei mir sähe das viel chaotischer aus, glaub ich.

EDIT: Ich glaube aber, dass es gut wäre, die ganz oberen/unteren shader etwas abzudunkeln (auszufaden), da das Spektrum ja dort schlechter sichtbar wird.

EDIT2: Ich muss zugeben, die Ungleichmäßigkeit der Streifenverläufe habe ich noch nicht endgültig verstanden.
cycles_dispersion_material_t1.jpg
EDIT3: Ich kann nur nicht aufhören, damit rumzuspielen. :)
cycles_dispersion_material_t2.jpg
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon JulianH » 29.07.2013, 23:03

Intermalte: Dein letztes, neues Setup lässt sich aus meiner Sicht einfacher und präziser (insbes. besseres Gelb/Türkis weil korrekt interpoliert) aufbauen wie im Anhang (nur die Änderungen in der Gruppe sind relevant, die außerhalb sind nur erfolglose Versuche, das Problem zu finden).


EDIT: Das Problem muss im Addieren liegen. Die einzelnen Zweige produzieren das korrekte Ergebnis, aber das Addieren führt immer dazu, dass nur einer von beiden durch kommt. Mix ändert nichts. Ich glaube das ist ein Bug, der die Zahl der mischbaren Shader limitiert.

EDIT2: Lösung siehe unten.

Und ich hab mal den echten Farbverlauf versucht nachzubauen.
Dateianhänge
cycles_dispersion_material_laborszene.blend
(1.06 MiB) 91-mal heruntergeladen
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon DingTo » 30.07.2013, 00:26

Hab das Problem in Julians Fall gefunden, Analyse hier: http://lists.blender.org/pipermail/bf-cycles/2013-July/001535.html

Edit: Brecht denkt die Erhöhung des Wertes ist ok, ich mache aber noch paar Performance Tests. Mit einem Maximum von 64 nutzt Cycles alle Closures, siehe Anhang.
Dateianhänge
dispersion_max_closure_64.jpg
Blender / Cycles Entwickler
Webseite -- Blender Podcast -- BlenderDay
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon Murrfux » 31.07.2013, 00:36

Ja ein herrliches Material welches zum experimentieren einlädt.
Was mir dabei wieder aufgefallen ist, ist, daß das Cycles Glas, bei Veränderung der Materialfarbe auch die Farbe für die Reflektion ändert, was mMn nicht korrekt ist.
Was auch im Fall des Dispersions Shaders einen Fehler verursacht. Hier müsste eigentlich nur die Refraction, und nicht die Reflektion, diesen Brechungs Effekt zeigen.
Hab allerdings gerade kein Prisma zur Verfügung um das zu überprüfen. :wink:


Müsste ein physikalisch "korrekterer" Glas Shader nicht eher, wie unten im Bild aussehen ?
(wobei die Glossy Farbe immer auf weiss/grau stehen sollte)
Ich muss allerdings auch einräumen, daß das Dispersions Material mit diesem Glas, bei weitem nicht so gut aussieht. :wink:



Ein anderes Problem, welches mir beim basteln im Node Editor wieder aufgefallen ist:
Es ist gar nicht so leicht unterschiedliche Zahlen von Shadern gleichwertig zu Mischen/Adden.
Wenn ich z.B. 6 Glas Shader zusammenfügen will geht das sehr gut indem man jeweils 3 Paare addet und anschliessend 2 der 3 entstandenen Zweige im Verhältniss 0.5 mixt und den daraus enstehenden Zweig mit dem letzten verbliebenen im Verhältniss 0.333 mixt.

Das Resultat ist dann genauso hell/durchsichtig/glänzend/intensiv, wie von einem der ursprünglichen Shader.

Bei anderen Anzahlen von zu mixenden Komponenten funktioniert das weniger gut bzw. gar nicht, ohne auch die Werte der ursprünglichen Nodes abzuändern.
Oder unterliege ich da einem Denkfehler ? Ich hab jedenfalls immer so meine Probleme mich da reinzudenken, wenn ich sowas mixen will. Insbesondere wenn's dann, wie im Bsp. des Dispersions Materials, auf gleichwertigkeit ankommt.

Edit: Die Frage nach dem korrekten Mixen der Glas Shader, hab ich mir insbesondere auch deswegen gestellt, weil ich nicht wirklich verstehe warum das Material so eine generell leicht grünliche Farbe bekommt.
Bei einem selbst nachgebauten Shader mit 6 gemixten Glas Shadern bekomme ich noch grundsätzlich weises Glas als Resultat(+Dispersions Effekt).
Verwende ich mehr als 6 Glas Shader tendiert die Material Farbe immer in Richtung Grün.

Gruß Martin

Edit: kleine Korrektur
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Glass.png
Glass.png (4.13 KiB) 10310-mal betrachtet
Zuletzt geändert von Murrfux am 31.07.2013, 15:16, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon JulianH » 31.07.2013, 09:00

Die Antwort darauf, weshalb das Ergebnis leicht grünlich wird, ist vermutlich, dass das Spektrum in einem relativ großen Bereich grünlich ist. Normalerweise wird das ausgeglichen dadurch, dass Lichtquellen in dem Bereich vielleicht etwas schwächer Leuchten, aber unsere Lichtquelle leuchtet ja nur in (1,1,1), also praktisch überall. Um das korrekt abzubilden, müsste man wohl einfach die Grüntöne im Shader etwas abdunkeln.

Zum korrekten Mischen: Am einfachsten ist es doch, einfach alles zu addieren und dann durch die Gesamtzahl der Shader zu teilen (und dann noch mit 3 zu multiplizieren, da man ja im RGB-Farbraum mit jedem Farbfilter ein drittel des Lichts durchlässt). Deshalb hatte ich oben mit den 30 Shadern am Ende einfach durch 10 dividiert, das funktioniert doch einwandfrei, oder?

Mit dem physikalisch korrekten Shader stimme ich dir zu, ich denke der müsste so aussehen. Kann man ja auch einfach bauen, siehe Anhang. Funktioniert jetzt natürlich wieder nur mit einem Daily von heute.
cycles_dispersion_material_labor_c.blend
(172.16 KiB) 108-mal heruntergeladen
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cycles_dispersion_material_laborszene.blend.01.jpg
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon intermalte » 31.07.2013, 10:45

Danke, DingTo, für die Aufklärung. Ich hatte kurz überlegt, einen Bug-Report zu schreiben, aber dann wollte ich doch erstmal wissen, ob jemand meine Problematik mit dem Material nachvollziehen kann, und ob ich nicht einfach zu doof bin... :wink:

Zu dem grundsätzlichen Problem:

1.) Es gibt unter Cycles keine Möglichkeit, einen Glas-Shades mit Dispersion physikalisch korrekt zu bauen. Begründung: Cycles arbeitet nicht mit Wellenlängen sondern mit Farben. Dadurch entsteht z.B. die Problematik, dass sich kurz- und langwellige Lichtanteile überschneiden (Rot & Violett haben im RGB-Modell beide einen Rot-Anteil).

2.) Wie müssen die Anteile gemischt werden? Nach langer Überlegung bin ich zu dem Schluss gekommen, der in meinem zweiten Material umgesetzt ist. Die Summe der Farbkanäle muss für alle Farben und Mischfarben identisch sein: R+G+B = a (meist 1). Dadurch wird eine systematisch zu hohe Gewichtung der Mischfarben verhindert.
In meinem ersten Material habe ich den Ansatz verfolgt, immer drei Farben mit 120° Abstand im Farbkreis zu addieren (Summe: Weiss) und dann zu mischen (Gibt logischerweise immer weiß, der beobachtete Grünstich sollte nicht vorkommen). Das funktioniert nur bedingt gut und für komplexere Materialien wird es schwer.
Daher ist im zweiten Material das Konzept, alle Materialien zu addieren. Dabei ist ein Wichtungsfaktor eingeführt, so dass in der Summe über alle Materialien gilt: R=1, G=1, B=1. Also ist das Material in der Summe weiß. Jedenfalls theroretisch.

Einen Glossy Shader wie von Martin vorgeschlagen hatte ich auch mal mit eingebaut, ist absolut sinnvoll.

Hm. Gibt's ein Build, mit dem ich das testen kann, für WinXP 32bit?
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon Murrfux » 31.07.2013, 15:28

Hab gerade auch erstmal den "latest build" runtergeladen.
Momentan gibt's hier sowohl einen für Win64 als auch Win32.
http://builder.blender.org/download/
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Cycles Anisotrophic

Beitragvon glooblooz » 24.09.2013, 11:44

Habe gerade mal den Anisotropic Shader von Cycles ausprobiert - nach dem Tut von Blenderguru. Sieht ja wirklich gut aus. Mal sehen, ich brauche es für mein nächstes Projekt ein wenig "schärfer", also in dem Sinne, dass die "Rillen" unter dem Microskop betrachtet sehr glatt sind.
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CyclesAnisotropic1.jpg
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon Temujin » 21.06.2014, 15:23

Ui, lang kein post mehr hier. Dachte ma ich hau was rein. Hab mal Feuer in Cycles getestet. In der neuen blender 2.71 testversion. Einmal ainfach so, einmal hab ich meinen namen angezündet ( ein wenig unscharf ).
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fireweb01.jpg
fireweb02.jpg
Bunt ist das Dasein und granatenstark !!
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon Murrfux » 01.11.2014, 08:27

Nicht mehr ganz neu, aber passt zum Dispersions Material.
Hab mal wieder mit einem Dispersions Glas, basierend auf Intermaltes Material, experimentiert.
Hab eine einfache Kamera mit einlinsigem Objektiv gebastelt. Material für die Linse war ein vereinfachtes Dispersions Glas (nur Refraction Shader).

Naja, es war ein ziemlicher Aufwand für ein schlechtes Foto, geschossen durch eine schlechte Linse. Aber dafür ist es auch fast wirklich ziemlich schlecht geworden. :-D

100k Samples, Renderzeit 2 Stnd 40 Min

Gruß Martin
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SuzanneKamera.png
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon zuggamasta » 03.11.2014, 14:37

Das wirklich schlechteste ist doch die Renderzeit :-D Ich finds sogar sher interessant da nicht nur zweifarbige Dispersionen zu erkennen sind sondern mehrfarbige :thumbup:
Bild
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon Zündholz » 20.12.2014, 04:04

Heute entdeckt, SSAO für den Viewport (goosberry branch):
Dateianhänge
raw.jpg
ohne Effekte
ao.jpg
mit ao und deph of field
viewport.jpg
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Re: F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Beitragvon animelix » 20.12.2014, 17:01

cooler typ!! :D
gruß animelix
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