F&E ( früher: neue blender-features getestet )

Hier könnt ihr Eure abgeschlossenen Projekte ausstellen.

Beitragvon no » 19.10.2005, 15:54

@cayes: ließ dir bitte nochmal die letzten 3 posts vor deinem durch, dann wirst du schon von selbst draufkommen, dass du da was missverstanden hasst! 8)

@all: oder drück ich mich wirklich so unverständlich aus?

Hier der Bug nochmal im Klartext: Wenn ich Latticeverformung anwende (also im neuen Modifier Panel auf apply drücke) werden wahlloß ziemlich viele Vertices des gerade verformten Meshes auf Hide geschalten, ohne dass ich jemals H gedrückt hätte!
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Beitragvon qp » 19.10.2005, 16:36

Hallo no,

kann ich bestätigen. Wenn ich der 2.40 ALPHA1 einen Lattice als Modifier einsetze und per Apply die Änderungen übernehme werden anschleßend im modifizierten Objekt einige Vertices versteckt dargestellt (Hide).

Bugs können wohl HIER im Bug Tracker gepostet werden.

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Beitragvon cayes » 19.10.2005, 16:59

meine schuld, hatte's nur kurz überflogen und pat meinte ob du ausversehen eine taste gedrückt hast, da hab ich was missinterpretiert. :oops:
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Beitragvon STERNGUCKER » 05.01.2006, 01:44

@Thomislav86 -- Deinen Fluid-Test würde ich mir gleich als Poster an die Wand klatschen wenn dein Fluid etwas weniger eckig wäre. Gefällt mir richtig gut.
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Beitragvon thomislav86 » 05.01.2006, 22:35

Da hier mein Name fällt, kann ich gleich was neues posten.
Das sollen ein paar Haare sein, sind mit den neuen statischen Partikeln erstellt. (ist meine persönliche lieblingsneuerung).
5000 Haare, jedes mit Schatten, 5X AA, 15sec renderzeit.
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Haare.jpg
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Beitragvon Gorm » 05.01.2006, 22:43

jop, is geil. Schade dass man die Haare nicht so schön legen kann bei einem richtigen haarschopf. Die guides reißen immer so doofe löcher in die Haare wenn sie die partikel an der guide ausrichten :(
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Beitragvon thomislav86 » 11.01.2006, 22:07

Ich poste hier mal munter meine Erungenschaften weiter. Macht ja sonst keiner was :cry:

Das ist jetzt nicht direckt eine neue blender Funktion, aber sowas änliches. Ich hab hier mit den SSS von MH rumgespielt, das gibts ich jetzt in der Version stabil01. Ist auch super schnell wenn ich bedenke wie langsam die ersten Versionen waren. Zu bedienen ist es auch nicht schwer.

Die Hand hab ich in 40min zu Testzwecken gebastelt habe. (Ist auch mit den neuen Bones bestückt - man sind die toll :P .) Der Shader ist auch nagelneu für die Hand gebastelt worden, aber davon sieht man ja nicht viel. Aufjedenfall ist in dem Bild eine einzige Lichtquelle und die befindet sich unter der Handinenfläche, kann die äusseren Stellen also garnicht erreichen. Das durchscheinen kommt dann von dem SSS Script.
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FinalSSS.jpg
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Beitragvon deadreaper » 11.01.2006, 22:21

@thomislav86 die haare sind echt toll

was bedeutet SSS?
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Beitragvon Gorm » 11.01.2006, 22:33

ist ein skinshader...


sieht ja ganz nett aus, aber dass das ne hand ist muss man dranschreiben :shock:
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Beitragvon deadreaper » 11.01.2006, 22:51

ok SkinShader ist ja einleuchtend aber woführ das dritte S?
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Beitragvon Gorm » 11.01.2006, 22:56

es heißt subsurface scattering :google
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Beitragvon Zyankali » 11.01.2006, 23:11

und zur Vollständigkeit nochmal eine Beschreibung:

SubSurfaceScattering ist nicht nur ein Skinshader, sondern ist vielmehr dafür verantwortlich, das auf eine Oberfläche eintreffende Licht unter der Oberfläche verteilt wieder auszustrahlen.
So kann man das Beispielsweise sehen, wenn man sich eine Taschenlampe vor die Finger hält und auf der anderen Seite sieht, wie die Finger so lustig rot aufleuchten.
Oder auch beim Wachs ist dies der Fall.
Bild
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Beitragvon Gorm » 11.01.2006, 23:13

Transluency für auch die andere seite eines objekts, quasi ^^
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Beitragvon Zyankali » 11.01.2006, 23:25

Bin mir nicht sicher, ob man es so wirklich mit Transluzenz vergleichen kann. Soweit ich weiß und auch von der Wortfügung bedeutet Transluzenz lediglich das "Durchlassen" von Licht. Und hiermit ist nicht unbedingt die Oberflächenstreuung gemeint.
Bild
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Beitragvon digi_c » 12.01.2006, 08:53

Mhh aber mit Translucency habe ich noch nichts hinbekommen, muss man da irgendetwas beachten? Ich will nen 5 1/4" PC Stromversorgungsstecker "materialisieren" und die haben ja so ein milchig teiltransparentes Material :(
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Beitragvon McPanic » 12.01.2006, 14:07

Ich glaube, du verwechselst Transluzenz und Transparenz. In Blender sind das zwei verschiedene Dinge.
Transparenz = man kann durch eine Fläche mehr oder minder gut hindurchsehen und die dahinter liegenden Dinge erkennen.
Transluzenz = eine Lampe, die die Vorderseite beleuchtet, erhellt auch die Rückseite.
katecodefoldinghelpers.cpp:822:2: warning: #warning "FIXME: why does this seem to work?"
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Beitragvon Gorm » 12.01.2006, 14:42

Also quasi das selbstleuchten eines Körpers wenn Licht drauffällt. Und SSS macht ja eigentlich sowas. Die Haut fängt dann eben an auch selber Licht hindurchzulassen bzw. selbst leuchten.
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Beitragvon Pades » 16.01.2006, 21:35

So hab mal mit den neuen beweglichen Obstacles rumgespielt.
Schein noch mit der Kollisionerkennung Probleme zu haben, ist ja auch nicht Final.
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Fuidtest.avi
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Beitragvon Gorm » 16.01.2006, 21:56

schon geil... feine sache :D
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Beitragvon Schwenk » 16.01.2006, 22:13

Ich dachte Bewegte Obstacles gehen noch gar net ????

Is scho wieder'n neues Test-Built oder ne neue Version??
Mein Blogck xD http://www.sschwank.de.pn
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