[UPDATE] Mat Man 1.5 - easy Material painting

Blenders Funktionsumfang mit Python-Scripten erweitern.

[UPDATE] Mat Man 1.5 - easy Material painting

Beitragvon Doc Holiday » 09.08.2012, 18:09

Hi.

Mein Addon zum Material painting mit Stencil Maps ist fertig. Ok, hat etwas gedauert, aber immerhin ist es mein erstes Script in der neuen API. :eek5: Ich bin froh das es jetzt so läuft wie ich mir das gedacht habe.

Das ganze umständliche Node und Paint Setup, sowie das ganze handling dazu fällt nun weg. Oder wird, besser gesagt, vom AddOn übernommen. So hat man den Kopf frei, und kann sich seinem Projekt widmen.

Vorspann.jpg

Wenn es recht ist, stelle ich es hier zum download zur Verfügung.

Version 1.22
MatMan_122.py
(bis Blender 2.63a)
(18.23 KiB) 465-mal heruntergeladen

Ein Video Tutorial gibt es auch dazu, was man sich hier ansehen kann: >>KLICK<<


Version 1.4
MatMan_14.py
(bis Blender 2.71)
(25.24 KiB) 324-mal heruntergeladen


Änderungen:

  • Haben Stencils eine andere Größe als eingestellt, werden diese farbig markiert. Verschiedene Größen sind zwar i.d.R. kein Problem, können aber Fehler in der Merge-Funktion produzieren.
  • Die Clear-Funktion ist nun immer vorhanden.
  • In den Buttons kann nun auch schnell die Druckstärke des Pinsels eingestellt werden.
  • Der Projekt-Pfad zum abspeichern der Maps ist nun frei wählbar. Default ist das Verzeichnis mit der *.blend.
  • Nachträgliche Größenänderungen am Material sind meißt recht umständlich, da man jede verwendete Textur einzeln ändern muß. Dafür gibt es jetzt eine Funktion. ACHTUNG: Da hier das Material verändert wird, wirkt sich dies auf alle Objekte aus, die es benutzen.
  • MatMan kann nun SplatMaps erzeugen, und im Projekt-Pfad als TGA abspeichern. Verwendet werden die ersten 4 Stencils von unten gezählt, die als RGBA abgelegt werden. Höhere Stencils werden verworfen. Eine neue Splat erhält per default den Namen des Objekts. Möchte man andere verwenden, kann man diese auch eintragen. Die Größe wird dann an die Stencils angepasst falls erforderlich, Farbkanäle und Format werden beibehalten.


UPDATE: Version 1.5

Da sich mit 2.72 einiges an den Texture Paint Tools geändert hat, wurde ein kleines Update nötig. Zudem habe ich noch ein paar Bugs (hoffentlich) beheben können.

MatMan_15.py
(25.48 KiB) 225-mal heruntergeladen


Änderungen:

  • Beim Wählen einer Stencil Layer, wird der neue Paint Slot automatisch auf "Image" geschaltet, und die Map eingetragen.
  • Die GUI wurde wieder gfixt.
  • Ein Problem mit Node-Sets aus anderssprachigen Blendern wurde behoben.

So, soweit dieses mal. Ich hoffe ich hab nicht zu viele Bugs übersehen. :D

Viel Spaß beim ausprobieren.
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Re: [neues AddOn] Mat Man - easy Material painting

Beitragvon zuggamasta » 09.08.2012, 18:11

Woah danke das wird mir die Arbeit, Wasser und Schmutzlaachen zu malen mit Sicherheit erleichtern!
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Re: [neues AddOn] Mat Man - easy Material painting

Beitragvon HG1 » 09.08.2012, 19:38

Das Addon sieht richtig gut und durchdacht aus. :thumbup:
Werde alle die mit Stencil-Maps arbeiten wollen auf dein Addon aufmerksam machen.
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Re: [neues AddOn] Mat Man - easy Material painting

Beitragvon riidom » 12.08.2012, 09:52

Hallo, hab dein AddOn mal ausprobiert.. das Video hab ich mir vor 2 Tagen angeguckt, und hab versucht, es aus dem Gedächtnis zu bedienen. Kann also sein, daß ich auch einfach was falsch gemacht habe, aber folgende Dinge sind mir aufgefallen:

- versuche ich, eine Layer löschen (X drücken), fügt er eine neue hinzu
- selbiges, wenn ich auf das Feld links des Namens klicke, um eine Layer zu aktivieren
- auf dem Screenshot kann man sehen daß da eine "Map: None"-Warnung ist.. UVMap und Bild hab ich aber, oder bezieht sich das auf was anderes?

- ich weiß leider nicht mehr genau, wie ich dann folgenden Fehler produziert habe.. hoffe es nützt auch so etwas
Code: Alles auswählen
Traceback (most recent call last):
  File "C:\Dokumente und Einstellungen\dr\Anwendungsdaten\Blender Foundation\Blender\2.63\scripts\addons\MatMan_122.py", line 242, in execute
    setActiveLayer()
  File "C:\Dokumente und Einstellungen\dr\Anwendungsdaten\Blender Foundation\Blender\2.63\scripts\addons\MatMan_122.py", line 578, in setActiveLayer
    s.spaces[0].use_image_paint = (Obj == bpy.context.image_paint_object)
AttributeError: 'SpaceImageEditor' object has no attribute 'use_image_paint'

location:<unknown location>:-1



r49387 auf Win XP

Greenshot_2012-08-12_09-47-02.jpg


Ich vermute mal, ich hab irgendwo was falsch gemacht und benutze eine falsche Blenderversion - auf welcher hast du es denn erstellt?
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Re: [neues AddOn] Mat Man - easy Material painting

Beitragvon Tiles » 12.08.2012, 11:12

Das Ding sieht ja mal echt schnuckelig aus :)

Sag mal, kann man damit auch eine Splatmap erstellen und exportieren, um selbige sagen wir in Unity weiterzuverwenden?
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Re: [neues AddOn] Mat Man - easy Material painting

Beitragvon Doc Holiday » 12.08.2012, 12:05

Hi. Danke für die viele Rückmeldung. Ich freue mich wenn es euch gefällt.
Ich habe es wirklich umfassend getestet, trotzdem kann es freilich sein das ich den einen oder anderen Bug übersehen habe. Wenn euch was auffällt, gebt mir bitte Bescheid.

@ riidom
Also das dürfte so auf keinen Fall sein. Ich kann auch nicht nachvollziehen wie das passieren kann. Ich habe das reguläre Release Blender 2.63a (r46461) für Win64.

Die unterste Layer ist das Grundmaterial. Sie kann werder gelöscht werden, noch hat sie eine Stencil Map. Man kann Sie aber anwählen, da dabei die Properties für Material/Texturen für die aktive Layer automatisch angezeigt werden.

@ Tiles
Nein, dieses Programm ist nur für einzelne 8bit Maps ausgelegt. Du kannst aber die Maps speichern, und in Gimp zu einem RGB Image zusammen packen, indem Du die Images in die einzelnen Farbkanäle kopierst.
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Re: [neues AddOn] Mat Man - easy Material painting

Beitragvon harry1970 » 14.08.2012, 20:11

Hi Doc,

Super Addon! Genau was ich brauchte,es aber nicht wußte und mir niemals erhofft habe!

DANKE!

Harry
Zuletzt geändert von harry1970 am 15.08.2012, 19:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [neues AddOn] Mat Man - easy Material painting

Beitragvon Alain » 15.08.2012, 14:05

Klingt nach einen nützlichen Addon :-)

Ist aber nicht für Cycles gedacht oder ?

Gruss Alain
Intel Pentium 2.8 GHz 2 Cores, 8 GB RAM, GeForce GTX 480, Blender 2.64, Win 7 64 Bit
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Re: [neues AddOn] Mat Man - easy Material painting

Beitragvon moerdn » 16.08.2012, 17:13

Hallo Doc,

das Addon funktioniert sehr gut, die Bedienung ist super und macht richtig Laune.

Ne Frage zum allgemeinen Workflow:
Wenn man Materialien link, lässt sich leider das Mapping nicht mehr ändern. Ich möchte zB. die Kachelung der einzelnen Materialien in der Hauptdatei ändern. Zur zeit Appende ich einfach alle Materialien und ändere dann direkt.

Kurzer Hinweis noch zur Performance, es wird bestimmt noch niemand umfassende Tests gemacht haben. Man nehme entweder ein Objekt mit 4-5 verschiedenen Materialen oder ein Objekt mit einem Node Material, welches aus 4-5 Layern zusammengesetzt ist. Der unteschied fällt mit zunehmender Anzahl an Objekten immer größer aus. Somit glaube ich, das diese Technik nicht nur für Landschaften interssant ist, sonder auch zum Optimieren (batch Rendering).

Die Technick ist jetzt mit Deinem Addon kinderleicht einsetzbar. Danke!
mfg, der moerdn
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Re: [neues AddOn] Mat Man - easy Material painting

Beitragvon Doc Holiday » 17.08.2012, 01:06

Hi, und nochmals danke für die Rückmeldungen. :D

Da ich nahezu ausschließlich mit der GE zu tun habe, kann ich nicht sagen ob es für andere Bereiche auch funktioniert. Ich denke aber mal für die Render Sachen funktioniert es auch.

@ moerdn
Ich verstehe jetzt nicht genau was Du machen willst. Das hat mit dem Programm ja eigentlich nichts zu tun, oder? Du kannst aber jederzeit blend und Maps speichern, und später weiter arbeiten. Das AddOn ist ja nur dafür da um den Tree zu bauen.

Was die Performance von den Maps angeht habe ich keine Tests gemacht. Ich habe aber festgestellt, das Blender und GE auch 8bit Maps intern als RGBA Image verwaltet und verarbeitet. Auch wenn man sie als 8bit speichert, und wieder läd. Man verschenkt also pro Stencil Map den Speicher für 3 Farbkanäle.

RGB Splatmaps bieten sich an, sind aber auf 4 Materialen beschränkt. Und man verschenkt trotzdem (noch) den Alpha Kanal. (Eine "Separate RGBA" Node kommt sicher noch)

Ich denke, schön für die GE wäre es halt, wenn Blender die Images in ihrem Format belassen würde. Und nicht immer braucht man mehrere Layer. Mit einzelnen Maps verschenkt man eben nichts.

Ob es aber wiederum performanter ist sie einzeln zu verarbeiten, oder in RGB 3er-Packs verschnürt, kann nicht nicht sagen.
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Re: [neues AddOn] Mat Man - easy Material painting

Beitragvon moerdn » 17.08.2012, 19:10

Das Stimmt, sorry für OT Diskussion, mit deinem Addon hat das erstmal grundsätzlich nichts zu tun. Ich hatte es nicht mehr so gut in Erinnerung und habe nochmal nachgesehen. Du erstellst die Materialien in der Datei, in der Du dann auch die Stencil Maps bearbeitest und fügst sie nicht durch Linken hinzu.

Wäre eingentlich ein schönes Addon für den offiziellen Blender Release. Könntest Du zumindest mal auf der Mailingliste erwähnen oder auf blenderartists.

mfg, der moerdn
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Re: [neues AddOn] Mat Man - easy Material painting

Beitragvon moerdn » 01.09.2012, 10:41

Würde das Addond gerne mit zu meinem Addon Branch auf Gitorious aufnehmen, sofern Du nichts dagegen hast?

mfg, der moerdn
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Re: [neues AddOn] Mat Man - easy Material painting

Beitragvon Doc Holiday » 04.09.2012, 19:24

Keineswegs. Kannst Du freilich gerne machen. :D
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Re: [neues AddOn] Mat Man - easy Material painting

Beitragvon Zen_Warrior » 15.01.2013, 01:42

Hi,

ich würde dein Addon gerne benutzen aber wenn ich einen Layer hinzufügen möchte bekomme ich jedes mal diese Fehlermeldung:

Code: Alles auswählen
Traceback (most recent call last):
File "F:\Blender Arbeitsordner\Addons\win64-patched\2.63\scripts\addons_extern\MatMan_122.py",line 229, in execute
 addLayer()
File "F:\Blender Arbeitsordner\Addons\win64-patched\2.63\scripts\addons_extern\MatMan_122.py",line 288, in addLayer
 tex.texture = newStence()
File "F:\Blender Arbeitsordner\Addons\win64-patched\2.63\scripts\addons_extern\MatMan_122.py",line 520, in newStence
 bpy.ops.image.new(name=tit, width=Size, height=Size, color=(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), alpha=False, uv_test_grid=False, float=False)
File "F:\Blender Arbeitsordner\Addons\win64-patched\2.63\scripts\modules\bpy\ops.py",line 188, in_call_
 ret = op_call(self.idname_py(), None, kw)
TypeError: Converting py args to operator properties: : keyword "uv_test_grid" unrecognized
location:<unknown location>:-1


Ich nutze die 2.63.18 r50535M. Da war dein Addon schon mit eingebaut.
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Re: [neues AddOn] Mat Man - easy Material painting

Beitragvon Doc Holiday » 15.01.2013, 02:59

Ja, leider funktioniert das AddOn seit 2.64 nicht mehr. Anscheinend schon ab den Builds nach dem regulärem Release von 2.63. Blender hat leider die Angewohnheit die Python API in folge-Version so "umzugestalten", das Scripte nicht mehr laufen.

Leider konnte ich noch nicht alle Probleme beseitigen. Ich bin aber dran.

Du kannst das Node Setup entweder per Hand machen, oder Du verwendest für das AddOn den regulären Blender 2.63. Das Blend das Du dann speicherst, kannst Du in 2.65 usw. auch öffnen. Die erstellten Nodes werden ja mit abgespeichert.

Hoffe das hilft ein wenig.

Doc
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Re: [UPDATE] Mat Man 1.4 - easy Material painting

Beitragvon Doc Holiday » 06.06.2013, 18:45

[push] wegen Update

Evtl. wäre dieses Thema im Script Bereich besser aufgehoben. Ich würde es ja verschieben, wenn ich wüßte wie das geht. :oops:
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Re: [UPDATE] Mat Man 1.4 - easy Material painting

Beitragvon HG1 » 06.06.2013, 18:49

Das kann nur ein Admin machen.
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Re: [UPDATE] Mat Man 1.4 - easy Material painting

Beitragvon Doc Holiday » 08.06.2013, 03:02

Und schon ist es passiert! :oops:
Das Script startet im Editor, aber nicht als AddOn. Damit es funktioniert habe ich die Funktion erst mal wieder raus genommen. Jetzt muß man den Project-Pfad eben von Hand eintragen. Dieser wird mit der blend gespeichert. Bleibt es leer, wird zum speichern neuer Maps der *.blend Pfad genommen.

Ich hab das File ersetzt. Wer es als AddOn nutzen will, bitte nochmals runter laden. Sorry.

Doc
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Re: [UPDATE] Mat Man 1.4 - easy Material painting

Beitragvon Raketenbaum » 18.04.2014, 22:10

Ich krame den Thread nochmal aus da ich nicht weiss wie man das Addon in der BGE nutzen kann. Die Detailtexturen verschwinden beim Spielstart wobei sie beim Rendern dableiben :/
Diese Signatur wurde in die Tonne getreten weshalb hier so ein Mist steht!
https://www.youtube.com/user/Raketenbaum
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Re: [UPDATE] Mat Man 1.4 - easy Material painting

Beitragvon Maujoe » 17.05.2014, 20:30

Hallo,

Kann es sein, dass das Addon mit Blender 2.70 nicht mehr funktioniert?, bekomme beim Erstellen eine Fehlermeldung:

Code: Alles auswählen
Traceback (most recent call last):
  File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.70\scripts
\addons\MatMan_14.py", line 301, in execute
    ResetTree()
  File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.70\scripts
\addons\MatMan_14.py", line 613, in ResetTree
    RedrawTree()
  File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.70\scripts
\addons\MatMan_14.py", line 621, in RedrawTree
    geo = Tree.nodes["Geometry"]
KeyError: 'bpy_prop_collection[key]: key "Geometry" not found'

location: <unknown location>:-1

location: <unknown location>:-1


Edit: Habe mir jetz eine Blender 2.67b Version gedownloadet und damit eine Stencilmap mit Mat Man erstellt usw. Dann hab ich gespeichert und anschließend mit Blender 2.70 geöffnen und konnte dann ganz normal mit Mat Man arbeiten. Trotzdem wäre es schön wenn sich das Problem mit 2.70 beheben liese :thumbup: .

MFG
Maujoe
Meine Projekte:
Blender Game Engine - GLSL Wind-Shader https://www.youtube.com/watch?v=tcrEEATyqoI
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