Echtzeit-Exporter

Blenders Funktionsumfang mit Python-Scripten erweitern.

Echtzeit-Exporter

Beitragvon toyshung » 01.11.2016, 10:56

Hallo,

folgendes Problem. Wenn ich in Blender einen Würfel als .3ds exportiere besitzt dieser danach nicht mehr 8 sondern 24 Vertices. Das macht meiner Meinung nach auch Sinn, weil sonst die UVs nicht richtig zugeordnet werden können. Ich schreibe zurzeit einen Echtzeitexporter und genau das ist mein problem. Aktuell schicke ich alle Vertices,Normals und Indices über TCP an ein anderes Programmm (vvvv) und baue das Mesh dann wieder zusammen. Solange ich die UVs weglasse und ganz einfach mit 8 Vertices für einen Würfel arbeite funktioniert das auch alles super. Aber um eine Textur richtig auf den Würfel zu bekommen müsste ich beim exportieren 6 seperate faces erzeugen (also 24 vertices).

Kann mir jemand helfen wie ich das am besten umsetzen kann?
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Re: Echtzeit-Exporter

Beitragvon B.Y.O.B. » 01.11.2016, 12:38

toyshung hat geschrieben:Wenn ich in Blender einen Würfel als .3ds exportiere besitzt dieser danach nicht mehr 8 sondern 24 Vertices. Das macht meiner Meinung nach auch Sinn, weil sonst die UVs nicht richtig zugeordnet werden können.

Hm, im OBJ-Format geht es auch ohne so ein Splitting.
Hier ist ein Würfel mit UV-Koordinaten als OBJ:
Code: Alles auswählen
o Cube
v -1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 -1.000000
v -1.000000 1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 1.000000
v 1.000000 1.000000 1.000000
v 1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 1.000000 -1.000000
vt 0.9500 0.6250
vt 0.6500 0.3250
vt 0.6500 0.6250
vt 0.6500 0.6250
vt 0.3500 0.3250
vt 0.3500 0.6250
vt 0.6500 0.9250
vt 0.9500 0.6250
vt 0.9500 0.9250
vt 0.0500 0.6250
vt 0.3500 0.3250
vt 0.3500 0.6250
vt 0.3500 0.9250
vt 0.6500 0.6250
vt 0.3500 0.6250
vt 0.3500 0.9250
vt 0.9500 0.3250
vt 0.6500 0.3250
vt 0.0500 0.3250
vt 0.6500 0.9250
vt 0.0500 0.9250
s off
f 4/1 1/2 2/3
f 8/4 3/5 4/6
f 6/7 7/8 8/9
f 2/10 5/11 6/12
f 3/13 5/14 1/15
f 8/16 2/10 6/12
f 4/1 3/17 1/2
f 8/4 7/18 3/5
f 6/7 5/14 7/8
f 2/10 1/19 5/11
f 3/13 7/20 5/14
f 8/16 4/21 2/10

"v" sind die Vertices, "vt" die UV-Koordinaten jedes Vertex, "f" die Gruppierung von Vertices zu Faces.

Fiel mir nur dazu ein, evtl. hilft es weiter.
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Re: Echtzeit-Exporter

Beitragvon Tiles » 01.11.2016, 12:53

Was man hier auch schön sieht ist dass der neue Obj Exporter in Blender nun ein klitzekleines Präzisionsproblem hat. Kann mir mal einer erklären wieso das nun nur noch auf vier Nachkommastellen genau ist? Laut Spezifikation müssten das sechs sein. Und so war es bis 2.78 auch in Blender.
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Re: Echtzeit-Exporter

Beitragvon toyshung » 02.11.2016, 20:41

@BYOB dankeschön. den ansatz fand ich gut und hab ich auch versucht umzusetzen. leider ohne erfolg. eine lösung habe ich trotzdem gefunden :) wenn ich auf mein bmesh die split_edges() funktion anwende erreiche ich genau das was ich möchte. das mesh in einzelne faces zu zerteilen, ohne gemeinsame vertices.

habe mal ein screenshot meines (fast) fertigen addons dazugepackt. vllt findets ja jemand interessant :D
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vvvv_export.jpg
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